İngilizce günleri neden oldukları gibi adlandırılıyor?

İki arkadaş bir kütüphanede bir kitabın başında durup onu okuyor ve gülümsüyorlardı
Okuma zamanı: 4 dakikadır.

Pazartesi'nin neden Pazartesi olarak adlandırıldığını veya Çş'nın adını nasıl aldığını hiç merak ettiniz mi? İngilizce 'da haftanın günlerinin isimleri, kökleri antik tarihe dayanan ve mitolojiye batmış büyüleyici kökenlere sahiptir. Bu kökenleri anlamak sadece dil yeteneğimizi zenginleştirmekle kalmaz, aynı zamanda kültürel mirasa dair ilgi çekici bilgiler sağlar.

Haftanın günlerinin kökenleri isimler
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, app'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

Yedi günlük haftanın kökenleri

Yedi günlük bir hafta kavramının eski kökenleri vardır ve MÖ 1500 civarında Babillilere kadar uzanır. Hevesli gökbilimciler olan Babilliler, ay döngülerini ayın evrelerine göre hizalanarak her biri yedi günlük dört haftaya böldüler. Bu uygulama daha sonra yedi günlük döngüyü pratik ve anlamlı bulan eski Yunanlılar ve Romalılar tarafından benimsendi.

Eski İbranilerin etkisi de yedi günlük haftanın kurulmasında çok önemli bir rol oynadı. Kutsal Kitap'taki yaratılış kaydına göre, Tanrı dünyayı altı günde yarattı ve yedinci günde dinlenerek yedi günlük bir döngü için ilahi bir emsal oluşturdu. Bu gelenek, İbrani kültürüne ve dini uygulamalarına derinden kök salmıştır.

MS 1. yüzyıla gelindiğinde, Romalılar yedi günlük haftayı resmileştirerek takvim sistemlerine entegre etmişlerdi. Astronomik gözlemleri ve dini gelenekleri birleştiren bu yapı, sonunda Roma İmparatorluğu'na ve ötesine yayıldı ve bugün kullandığımız modern yedi günlük haftanın temeli haline geldi.

Arap ve İbrani takvimlerinde gün batımında başlar, bu da Swahili'nin gün doğumunda başlayan gün kavramı ve günün gece yarısı başladığı Batı dünyası ile çelişir. Bu, bu farklı takvim sistemleri içinde günlerin nasıl numaralandırıldığı ve tanımlandığı üzerindeki kültürel etkileri vurgulamaktadır.

Haftanın günlerinin kökenleri

Pazartesi adını nasıl aldı? Pazartesi'nin anlamı

Pazartesi adını Ay'dan almıştır. Pazartesi için Eski İngilizce kelimesi, "Ayın günü" anlamına gelen ѴDzԲԻæ idi. Bu adlandırma kuralı çeşitli dillerde oldukça yaygındır; örneğin, Latince'de dies Lunae, aynı zamanda "Ayın günü" anlamına gelir.

ı adı kökeni

ı , adını bir savaş ve gökyüzü tanrısı olan İskandinav tanrısı (Tyr olarak da bilinir) almıştır. Eski İngilizce terimi վɱæ doğrudan bu ilişkiyi yansıtır. Roma savaş tanrısı Mars ile bağlantı, Fransızca (mardi) gibi diğer dillerde de görülebilir.

Çşya neden çarşamba denir?

Çş , adını İskandinav mitolojisindeki baş tanrı (veya Woden'den) almıştır. Eski İngilizce ´ǻԱæ , "Woden'in günü" anlamına gelir. Bu gün Roma mitolojisinde Merkür ile ilişkilendirilir, bu yüzden İspanyolca'da éDZ ve Fransızca'da mercredi olarak adlandırılır.

ʱş𳾲 isim anlamı

ʱş𳾲 , İskandinav gök gürültüsü tanrısı onuruna adlandırılmıştır. 'Thor'un günü' terimi, ʱş𳾲 için etimolojik temel olarak hizmet eder. Eski İngilizce'da Þū԰æ (Thunor'un günü) idi. Roma tanrıları kralı ve gök gürültüsü tanrısı Jüpiter ile olan bağlantı, Fransızca'da jeudi ve İspanyolca'da jueves adını açıklar.

Cuma tarihi ve anlamı

Cuma, adını aşk ve güzellikle ilişkilendirilen İskandinav tanrıçası (Frigga veya Freya olarak da bilinir) almıştır. Eski İngilizce terimi Frigedæg, "Frigg'in günü" anlamına gelir. Roma mitolojisinde bu gün, İspanyolca'da viernes ve Fransızca'da vendredi gibi isimlere yansıyan aşk tanrıçası Venüs ile bağlantılıdır.

Cumartesi adı kökeni

Cumartesi, özellikle Roma zenginlik ve zaman tanrısı olan Roma tanrısı adını taşıyan Roma kökenini koruduğu için İngilizce gün isimleri arasında benzersizdir. Eski İngilizce Sæternesdæg doğrudan bu tanrıya atıfta bulunur. İlginç bir şekilde, diğer Cermen dillerinde, isim genellikle Almanca'daki Samstag gibi Şabat'a atıfta bulunur.

Pazar - Güneşin günü

Pazar , adını Güneş'ten almıştır. İzlandaca, pagan tanrılarından türetilen isimleri reddederek, Pazar için isim olarak 'sadece Güneş'i benzersiz bir şekilde korur. Eski İngilizce ܲԲԲԻæ , çeşitli kültürlerdeki önemini ve saygısını yansıtan "Güneşin günü" anlamına gelir.

Bu isim birçok dilde tutarlıdır ve Güneş'in yaygın önemini vurgulamaktadır.

Gün isimleri etimolojisini anlamanın önemi

Gün adlarının etimolojisini anlamak, dil öğrenenlerin tarihsel bağlamı kavramalarına yardımcı olur ve İngilizceolan takdirlerini derinleştirir. Bu isimler günlerce süren etiketlerden daha fazlasıdır; eski inançlara, kültürlere ve dilsel evrime açılan pencerelerdir. Greko-Romen geleneği sırasında Yunan ve Latince isimlerin haftanın günlerinin isimlendirilmesi üzerindeki etkisi özellikle dikkat çekicidir, çünkü Helenistik astrolojideki klasik gezegenler bu süreçte önemli bir rol oynamıştır.

İngilizce'daki gün adlarının kökenlerini keşfetmek, mitoloji, tarih ve dil evriminin bir karışımını ortaya çıkarır. Ay'dan İskandinav tanrılarına ve Roma tanrılarına kadar her isim kültürel öneme sahip bir hikaye anlatır.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: