Oyun oynamak dil öğrenimini nasıl destekleyebilir?

Jacqueline Martin
Jacqueline Martin
Dışarıda rugby topuyla koşan, arkalarında çocukları olan bir çocuk

Okuma süresi: 5 dakika

Akademisyenler ve öğretmenler uzun yıllardır dil sınıfında oyun kullanmanın faydaları hakkında yazıyorlar. Wright ve arkadaşları (1984), Lee Su Kim (1995), Ubermann (1998), Ersoz (2000), Yong Mei ve Yu-Jin (2000) ve Thi Thanh Huyen ve Khuat Thi Thu Nga (2003), oyunların dil kullanımı için yararlı ve anlamlı bir bağlam sağladığı konusunda hemfikirdir; öğrencileri etkileşime ve iletişim kurmaya teşvik etmek; kaygıyı hem zorlayabilir hem de azaltabilir (vurgu biçim değil mesaj üzerinde olduğu için); dört becerinin hepsinde pratik sağlamak; ve öğrencilerin bir dil öğrenmek için gereken önemli çabayı göstermelerine ve sürdürmelerine yardımcı olun.

Kim ve diğerleri, oyunların dil sınıfının olağan rutininden hoş bir mola verebileceğini de belirttiler. Yoğun bir testten sonra veya teneffüs saatinden sonra aşırı heyecanlı öğrencilerle oyun oynamak, öğrencilerin dersinize anında yeniden katılmasına yardımcı olabilir ve onlarla geçirdiğiniz zamanı en üst düzeye çıkarırsınız.

Lengeling ve Malarcher (1997), sınıftaki oyunların potansiyel faydalarının listesini daha da ileri götürdü.

Duygusal

  • Oyunlar duygusal filtreyi düşürür
  • Dilin yaratıcı ve spontane kullanımını teşvik ederler
  • İletişimsel yeterliliği teşvik ederler
  • Oyunlar hem motive edici hem de eğlencelidir

ş

  • Oyunlar öğrenmeyi pekiştirir
  • Öğrenmeyi hem gözden geçirir hem de genişletirler
  • Oyunlar iletişimsel bir şekilde dilbilgisine odaklanır

Sınıf dinamiği

  • Oyunlar son derece öğrenci merkezlidir
  • Öğretmen sadece kolaylaştırıcı olarak hareket eder
  • Oyunlar sınıf uyumu oluşturur
  • Tüm sınıfın katılımını teşvik edebilirler
  • Oyunlar sağlıklı rekabeti teşvik eder

Adaptasyon

  • Oyunlar yaşa, seviyeye ve ilgi alanlarına göre kolayca ayarlanabilir
  • Dört beceriyi de kullanırlar
  • Oyunlar, ilk geliştirme aşamasından sonra minimum hazırlık gerektirir

Yukarıdakiler 20 yıldan fazla bir süre önce yazıldığında, çoğunlukla daha geleneksel oyunlara atıfta bulunulduğunu akılda tutmak önemlidir. Ancak daha yeni kanıtlar aynı ilkelerin geçerli olduğunu gösteriyor gibi görünüyor. Konuştuğum öğretmenler tarafından belirtilen bazı ek faydalar şunlardır:

  • Oyunlar, cümle formunu yanlış anlama konusundaki endişeleri azaldığı ve dolayısıyla üretimleri arttığı için dil derslerini daha az güven veren öğrenciler için daha az tehdit edici hale getirebilir.
  • Öğrenciler oyun oynarken dersin dilinden daha fazlasını öğrenirler; Öğretim dilini tartışma veya kurallar yoluyla ve bazen müzakere becerileri ve kültürel farklılıklar konusunda bir ders yoluyla öğrenebilirler.
  • Öğrenciler, oyun oynayarak, örneğin bir kelimeyi canlandırarak veya başka bir öğrencinin bunu yaptığını görerek veya bir kelime için bir ipucunu hatırlayarak dil ile çok çeşitli duygusal bağlar kurabilirler.

Bu nedenle, oyun oynamak öğrencilerin bir dil öğrenmesine yardımcı olabilir - ancak sadece oynamak yeterli midir? Bazı öğretmenler, düz alıştırma etkinlikleriyle meşgul olmayacak ve bir oyunda anahtar kelimeleri ve yapıları isteyerek kullanacak ve farkında bile olmadan çok ihtiyaç duyulan pratiği kazanacak, daha az motive olmuş sınıflara sahip oyunları kullanmayı severler. Günümüzün dil öğrenme bağlamında, bu iyi bir şey mi?

Motivasyonu olmayanları motive etmek

Son yıllarda, birçok araştırma, öğrencilerin dersin amacı veya amacı kendileri için açık olduğunda daha iyi öğrendiklerini göstermiştir. Kısacası, neyi neden öğrenmeleri gerektiğini anlarlar ve bir sonraki seviyeye geçerken kendi öğrenmelerini değerlendirebilir ve sonraki adımlarını planlamaya aktif olarak katılabilirler.

Oynadıkları oyunların aslında ek dil pratiği yapmanın bir yolu olduğunu bilmek, bu öğrencilerin daha az meşgul olmasını sağlar mı? Görüşler farklıdır ve bazı tartışmalar ilgili gerçek faaliyet etrafında toplanıyor gibi görünmektedir. Bazı oyunlar ince örtülü grup çalışması görevleridir, ancak doğru yeterlilik seviyesinde (veya biraz üzerinde) olan ve kültürel bağlam, mevcut zaman, öğrenme konusu ve sınıf ortamı gibi faktörleri dikkate alan diğer oyunların genellikle olumlu bir etkisi olduğu düşünülmektedir.

Motivasyonu artırmadaki bir diğer önemli etki, bir öğrencinin aldığı geri bildirimdir ve bu, oyunların da destekleyebileceği bir şeydir. Çevrimiçi oyunlar, öğrencilere çeşitli şekillerde daha zengin simüle edilmiş öğrenme deneyimleri ve anında geri bildirim sağlayabilir.

Her şeyden önce, daha az motive olmuş öğrenciler için asıl sorun, genellikle neden İngilizceöğrenmeleri gerektiğini görememeleridir. Oyun oynamak sadece 'gerçek' bağlamları simüle etmekle kalmaz, aynı zamanda İngilizce bir araç olarak kullanarak çeşitli görevleri yerine getirebileceklerini anlamalarına yardımcı olur, bu da başlı başına motive edicidir.

Öğretmenler olarak, oyunların öğrencilerin öğrenmesine nasıl veya neden yardımcı olacağını açıklama sorumluluğu vardır. Bu, oyun oynamanın anlamsız zaman kaybı olduğundan korkan öğrencileri (veya ebeveynleri) eşit derecede motive edebilir. Örneğin, yetişkin öğrencilere bile basit bir adam asmaca veya sıcak koltuk oyununun heceleme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olduğunu, beyinlerinin yeni kelimelerin şeklini ve yapısını tanımaya odaklanmasını sağladığını ve yeni kelimeleri öğrenmelerini kolaylaştırdığını bildirmek, kısa sürede değerini görmelerine yardımcı olur (Simpson 2011).

Oyunlar, öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerini edinmelerine yardımcı olabilir mi?

Belki oyunların öğrenmeyi olumlu yönde etkileyebileceği sonucuna varabiliriz - ama bu yeterli mi? Today'ın öğretmenleri, sadece öğrencilerinin öğrenmesini değil, aynı zamanda 21. yüzyılda yaşam ve iş için ihtiyaç duydukları becerileri edinmelerini sağlamalıdır. Oyunlar burada da yardımcı olabilir mi? Bu daha yeni bir araştırma alanıdır, ancak kanıtlar, oyunların öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, yaratıcılık, takım çalışması ve iyi sportmenlik gibi çeşitli önemli becerileri öğrenmelerine yardımcı olabileceğini göstermektedir.

Bu fikirler, 2014 yılında ilk kez bir e-spor bursu sunan Robert Morris Üniversitesi Illinois tarafından ciddiye alındı. Futbolcular ve oyuncular olmak üzere iki grup öğrenciyi incelediler ve rekabetçilik, azim, odaklanma ve kararlılık seviyelerinin çok benzer olduğunu buldular. Her iki grup da bir takımın parçası olarak başarılı olmak için benzer bir istek gösterdi. Her iki 'spor' da ekip üyelerinin detay odaklı olmasını, iyi bir el-göz koordinasyonuna sahip olmasını ve stratejik bir zihne sahip olmasını gerektiriyordu. Tek fark kardiyovasküler aktivite seviyesindeydi. Her iki grup da koçlardan performans analizi ve taktiksel tavsiyeler aldı ve her ikisi de daha sonra iyileştirmeler yaptı.

Kaç üniversitenin bu tür programları sunmaya başlayacağı henüz belli değil. Yine de, çevrimiçi rekabetçi oyunların performansı artırabileceği fikri işyerine de getiriliyor. Sanal ekiplerin rol tabanlı işbirlikçi oyunlar oynayarak neler öğrenebileceğini düşünün. Ekip üyeleri rolleri ve net ve ortak hedefler belirlemiştir ve bu hedeflere ulaşmak için bir eylem planı formüle etmek için birlikte yakın çalışmak zorundadır. Takım çalışması, beceri, stratejik düşünme ve iletişim esastır.

Tüm bunlar günümüz işyeri için önemli becerilerdir, bu nedenle belki de oyun oynamak, bunları daha düşük riskli bir ortamda geliştirmek ve iş performansını artırmak için bir fırsat sağlayabilir.

Bu örnekler açıkça normdan uzaktır, ancak sınıfta öğrenmeyi desteklemek için oyun oynamanın zaman kaybı olmadığını gösteriyor gibi görünmektedir. Oyun oynama ve öğrenmenin doğru karışımını elde ettiğinizde, öğrencinin özerk öğrenme becerilerini geliştirir ve onları göreve daha fazla zaman ayırmaya teşvik eder - her ikisi de öğrenci sonuçlarını büyük ölçüde etkiler.

Küçük öğrencileriniz için dil öğrenme oyunu fikirlerine mi ihtiyacınız var? Yazımızıokuyun Genç öğrencilere öğretmek için 5 hızlı ve kolay ESL oyunu.

şܰ

Dil ÖğrenmeOyunları (2. baskı), Andrew Wright, David Betteridge ve Michael Buckby tarafından. Cambridge Üniversitesi Yayınları, 1984.

Aydan Ersöz'den EFL/ESL Sınıfıiçin Altı Oyun. İnternet TESL Dergisi, Cilt VI, No. 6, Haziran 2000.

Lee Su Kim'den Dil Sınıfıiçin Yaratıcı Oyunlar. 'Forum' Cilt 33 Sayı 1, Ocak – Mart 1995, S35.

Agnieszka Uberman'ın Kelime Sunumu ve Revizyonu İçin Oyunların Kullanımı.ForumCilt 36 Sayı 1, Ocak – Mart 1998 S20.

Nguyen Thi Thanh Huyen ve Khuat Thi Thu Nga'nın OyunlarlaKelime Öğrenmesi.Asya EFL Dergisi– Aralık 2003.

Yin Yong Mei ve Jang Yu-jing'in Çocuklariçin EFL Sınıfında Oyunların Kullanılması. Daejin Üniversitesi İngilizce Öğretimi Araştırma Belgesi, Sonbahar, 2000.

Dizin Kartları: Öğretmenlerİçin Doğal Bir Kaynak, M. Martha Lengeling ve Casey Malarcher.ForumCilt 35 Sayı 4, Ekim - Aralık 1997 s42.

Neden Dil Sınıfında Oyun Kullanılmalı?Adam John Simpson tarafından.HLTMag, Sayı 2, Nisan 2011.

I-Jung Chen tarafından Dil Öğrenmede İletişim Becerilerini Geliştirmek için Oyunları Kullanma., Cilt 10, Sayı 2, Şubat 2005.

Değerlendirmeile Başa Çıkmak. Etki Broşürü – Ulusal Eğitim Araştırmaları Vakfı.

app'dan daha fazla blog

  • A woman sat on a sofa with a tv controller

    Five great film scenes that can help improve your English

    By

    Watching films can be a great way for people to learn English. We all have our favourite movie moments and, even as passive viewers, they're probably teaching you more than you realise. Here's a selection of our favourite scenes, along with the reasons why they're educational as well as entertaining.

  • A young woman sat in a library with headphones around her neck reading a book

    Does progress in English slow as you get more advanced?

    By Ian Wood
    Okuma zamanı: 4 minutes

    Why does progression seem to slow down as an English learner moves from beginner to more advanced skills?

    The journey of learning English

    When presenting at ELT conferences, I often ask the audience – typically teachers and school administrators – “When you left home today, to start your journey here, did you know where you were going?” The audience invariably responds with a laugh and says yes, of course. I then ask, “Did you know roughly when you would arrive at your destination?” Again the answer is, of course, yes. “But what about your students on their English learning journey? Can they say the same?” At this point, the laughter stops.

    All too often English learners find themselves without a clear picture of the journey they are embarking on and the steps they will need to take to achieve their goals. We all share a fundamental need for orientation, and in a world of mobile phone GPS we take it for granted. Questions such as: Where am I? Where am I going? When will I get there? are answered instantly at the touch of a screen. If you’re driving along a motorway, you get a mileage sign every three miles.

    When they stop appearing regularly we soon feel uneasy. How often do English language learners see mileage signs counting down to their learning goal? Do they even have a specific goal?

    Am I there yet?

    The key thing about GPS is that it’s very precise. You can see your start point, where you are heading and tell, to the mile or kilometer, how long your journey will be. You can also get an estimated time of arrival to the minute. As Mike Mayor mentioned in his post about what it means to be fluent, the same can’t be said for understanding and measuring English proficiency. For several decades, the ELL industry got by with the terms ‘beginner’, ‘elementary’, ‘pre-intermediate’ and ‘advanced’ – even though there was no definition of what they meant, where they started and where they ended.

    The CEFR has become widely accepted as a measure of English proficiency, bringing an element of shared understanding of what it means to be at a particular level in English. However, the wide bands that make up the CEFR can result in a situation where learners start a course of study as B1 and, when they end the course, they are still within the B1 band. That doesn’t necessarily mean that their English skills haven’t improved – they might have developed substantially – but it’s just that the measurement system isn’t granular enough to pick up these improvements in proficiency.

    So here’s the first weakness in our English language GPS and one that’s well on the way to being remedied with the Global Scale of English (GSE). Because the GSE measures proficiency on a 10-90 scale across each of the four skills, students using assessment tools reporting on the GSE are able to see incremental progress in their skills even within a CEFR level. So we have the map for an English language GPS to be able to track location and plot the journey to the end goal.

    ‘The intermediate plateau’

    When it comes to pinpointing how long it’s going to take to reach that goal, we need to factor in the fact that the amount of effort it takes to improve your English increases as you become more proficient. Although the bands in the CEFR are approximately the same width, the law of diminishing returns means that the better your English is to begin with, the harder it is to make further progress – and the harder it is to feel that progress is being made.

    That’s why many an English language-learning journey gets abandoned on the intermediate plateau. With no sense of progression or a tangible, achievable goal on the horizon, the learner can become disoriented and demoralised.

    To draw another travel analogy, when you climb 100 meters up a mountain at 5,000 meters above sea level the effort required is greater than when you climb 100 meters of gentle slope down in the foothills. It’s exactly the same 100 meter distance, it’s just that those hundred 100 meters require progressively more effort the higher up you are, and the steeper the slope. So, how do we keep learners motivated as they pass through the intermediate plateau?

    Education, effort and motivation

    We have a number of tools available to keep learners on track as they start to experience the law of diminishing returns. We can show every bit of progress they are making using tools that capture incremental improvements in ability. We can also provide new content that challenges the learner in a way that’s realistic.

    Setting unrealistic expectations and promising outcomes that aren’t deliverable is hugely demotivating for the learner. It also has a negative impact on teachers – it’s hard to feel job satisfaction when your students are feeling increasingly frustrated by their apparent lack of progress.

    Big data is providing a growing bank of information. In the long term this will deliver a much more precise estimate of effort required to reach higher levels of proficiency, even down to a recommendation of the hours required to go from A to B and how those hours are best invested. That way, learners and teachers alike would be able to see where they are now, where they want to be and a path to get there. It’s a fully functioning English language learning GPS system, if you like.

  • A woman on her laptop smiling and working

    The science behind Smart Lesson Generator: Making teaching easier with AI

    By Thomas Gardner
    Okuma zamanı: 4 minutes

    It's 6 AM on a Monday morning. Ms. Lopez wakes up early to prepare for the day ahead. She spends the morning reviewing lesson plans, making sure everything is ready for her students. By lunchtime, she is preparing for the afternoon, grabbing a quick bite between classes... but it doesn’t stop there. The school day finishes but Ms. Lopez stays late marking assignments. Finally, on Sunday night, she sits at her kitchen table, surrounded by papers, course books and lesson plans.

    Does this sound familiar? You are not alone.

    The challenge teachers face

    In 2024, app research found that76% of teachers spend at least one hour of their personal time on lesson planning each week, with 43% spending more than three hours. This is a lot of time that could be spent on other important tasks. Teachers need a solution that helps them plan lessons fast, is connected to their course books and is built by learning experts.