Genç öğrencileri eğitmek: İnce motor becerileri geliştirmenin önemi

Hawys Morgan
Bir kadın öğretmen, oyuncaklarla oynayan küçük bir çocukla sınıfta oturuyordu
Okuma zamanı: 5 dakikadır.

Genç öğrencilerin öğretmenleri, çocukların ince motor becerilerini geliştirmenin önemine aşina olacaklardır. Kas gücü, el-göz koordinasyonu ve kontrolü oluşturmak, öğrencilerin ilk yıllarındaki gelişimlerinin önemli bir parçasıdır.

Eğitime bütüncül bir yaklaşım

Genç öğrenciler için eğitimleri genellikle bütünseldir. Tek bir oyun veya aktivite, konuşma ve dinleme becerilerini, matematiksel bilgilerini, sosyal etkileşimlerini, sanatsal gelişimlerini ve motor becerilerini geliştirebilir. Aynı şekilde, ince motor becerilerin geliştirilmesi, öğrencilerin İngilizce derslerinin doğal bir parçasını oluşturabilir ve aşağıdaki faydalara sahip olabilir:

  • Konsantrasyon ve benlik saygısı oluşturur
  • Öğrencileri öğrenimlerine aktif olarak dahil eder
  • Fiziksel ve zihinsel aktiviteler arasında geçiş yapma yeteneğini geliştirir
  • Sosyal gelişimi ve özerkliği geliştirir

Aşağıda, sınıfınızda ince motor becerilerinizi geliştirmenin bazı basit yolları bulunmaktadır.

Kas gücü oluşturma

Kalemi uzun süre tutmak güçlü el, bilek ve kol kasları gerektirir. Daha önce uzun el yazısı sınavlara girmek zorunda kaldıysanız, yorgun ve ağrıyan el kaslarına aşina olacaksınız.

Öğrencilerin kas güçlerini geliştirmeleri önemlidir, böylece yazmak için gereken dayanıklılık ve kontrole sahip olurlar. Oyun hamuru yoğurmak ve yuvarlamak, bu kasları geliştirmenin eğlenceli bir yoludur. Daha sonra çocuklar, piknik yapmak veya bir çiftliği ziyaret etmek gibi senaryoları canlandırmak için oyun hamuru eserlerini kullanabilir. Hatta onu harf şekillerine bile modelleyebilirlerdi.

Genç öğrencilere şarkılar söylerken veya hikayeler anlatırken, öğretmenler genellikle anlamı pekiştirmek için eylemler içerir. Bu, bu kasları inşa etmek için başka bir fırsattır. Çocuklar ayrıca hikayeleri canlandırmak için elleriyle gölge kuklaları da yapabilirler.

Makas ve yapıştırma içeren el işi aktiviteleri de dayanıklılığı ve el-göz koordinasyonunu geliştirmeye yardımcı olur.

İşaret yapımı

İşaret yapma, bir çocuğun gelişiminde önemli bir adımdır, yaratıcılığı ve koordinasyonu teşvik eder.

Öğrencilerinize not vermenin farklı ortamlarını keşfetme fırsatı vermeye çalışın. Örneğin, kum, jöle, tıraş köpüğü, un veya pirinç tepsilerine işaretler çizebilirler. Onlarla duyusal deneyimleri hakkında konuşun (Hava soğuk mu? Hoşuna gitti mi? Ne renk?). Tüm elleriyle işaretler yapmaya başlayabilir ve daha sonra koordinasyonları geliştikçe işaret parmağı kullanabilirler. Ardından, işaret yapmak için bir sopa kullanmaya başlayabilirler.

İnce motor becerileri geliştikçe, büyük işaretler yapmak için sihirli kalemler, tıknaz boya kalemleri ve yumurta tebeşirleri kullanmayı deneyin. Yumurta şeklindeki tebeşirleri küçük çocukların kavraması daha kolaydır. Her düz çizgi, dalgalı çizgi ve daire, yazmayı öğrenme yolunda bir başka adımdır.

Kıskaç tutuşu

Çocuklar genel işaret yapmaktan geçerken, bir yazı aracı kullanırken doğru bir tutuş sağlamak önemlidir. Bu, özellikle öğrencilerinizin gelecekte bitişik el yazısı stilini kullanmaya devam etmelerini bekliyorsanız önemlidir.

Kıskaç tutuşu, işaret parmağımız ve baş parmağımızla bir şey tuttuğumuzda ortaya çıkar. Çıkartmaları soymak ve yerleştirmek, yapı taşlarını sıralamak ve boncukları geçirmek bu tutuşu kullanır ve renkleri, sayıları, kelime dağarcığını ve yer edatlarını uygulamak için fırsatlar sağlar. Düğmeleri veya fermuarları yapmak da bu kavrayışı kullanır.

۱پş쾱ler için ikinci doğa olsa da, çocuklar için bu tutuş ellerindeki, bileklerindeki ve parmaklarındaki küçük kasların hassas bir şekilde kontrol edilmesini gerektirir. Öğrencilere, büyük künt cımbız veya çubuklarla nesneleri toplamaları ve aynı anda İngilizce üzerinde çalışmaları için meydan okuyun (Neyin var? Arabam var. Küçük.).

Tripod tutacağı

Çoğu çocuk için gelişimin bir sonraki aşaması tripod tutuşudur. Üç parmak kullanır: başparmak, işaret parmağı ve orta parmaklar. Çocukların bileklerini sabit tutmalarını sağlar, böylece küçük, hassas kalem hareketleri yapabilirler.

Bazı çocuklar, lastik bir kalem tutuşu kullanmanın veya kalemin tabanının etrafına elastik bir bant veya oyun hamuru parçası sarmanın bu tutuşu korumalarına yardımcı olduğunu fark eder.

Bu aşamada öğrenciler kurşun kalem, boya kalemi, keçeli kalem, tebeşir ve boya fırçası gibi yazı araçlarını tutmayı ve kullanmayı öğreneceklerdir.

Ön yazma etkinlikleri

Yazma öncesi aktiviteler daha kontrollü ince motor beceri pratiği sunar. Genel ilerleme, düz çizgiler, zikzaklar, eğri çizgiler ve çapraz çizgilerle başlamaktır. Ardından daireler ve u şekilleri üzerinde izlemeye devam edin. Bunların hepsi mektup ve kelime yazmak için gerekli hazırlıktır.

Genç öğrenciler için İngilizce kurslar, labirentler, noktadan noktaya, izleme ve eşleştirme etkinlikleriyle doludur ve bunların tümü ön yazmayı öğrenme İngilizcebirleştirir.

Mektup yazmak söz konusu olduğunda, öğrencilerin harf şeklini havada veya kumda çizerek başlamaları yardımcı olabilir. Daha sonra harf şeklini işaret parmağıyla izlerler ve son olarak bir kalemle harfin üzerinden geçerler.

Diğer yazı sistemleri

L1'de farklı bir yazı sistemi kullanan öğrencilere öğretirken, ince motor beceri rutinleri oluşturmak öğrencilerin yazmasında büyük fark yaratabilir.

Soldan sağa yönlendirme üzerinde çalışmak yardımcı olabilir. Örneğin, yazmak için oturmadan önce, öğrencilere havada soldan sağa hareket etmeleri için eşarplar verin. Bu öğrenciler, soldan sağa, yukarıdan aşağıya desenler üzerinde çalışan yazma öncesi etkinliklerden faydalanacaklardır.

Sosyal gelişim

Düğmeleri, fermuarları ve bağcıkları yapmak, muslukları açmak, yiyecekleri kesmek ve kutuları açmak - bunların hepsi öğrencilerin ince motor becerilerini geliştirir. Ayrıca, öğrencilerin temel günlük yaşam becerilerini öğrenmelerine yardımcı olarak özerkliği ve sosyal gelişimi teşvik ederler

Bunun öğretmen için ek bir avantajı vardır. Öğrencilere bu görevlerde yardımcı olmak için ne kadar az zaman harcarsanız, gelişimlerinin diğer alanları üzerinde çalışmak için o kadar çok zamanınız olur. Sadece bu değil, aynı zamanda öğrencilerin 'Her şeyi kendi başıma yapabilirim!' hissine sahip olmaları da motive edicidir.

Öğrenciler ellerinde, bileklerinde ve kollarında güç, el becerisi ve dayanıklılık geliştirmişlerse, bir kalem veya kurşun kalem almaya çok daha hazırlıklı olacaklardır. Bu, onları, sunduğu fiziksel zorluktan ziyade, sınıf görevlerinin dil unsuruna konsantre olma konusunda özgür bırakacaktır.

English Code Hakkında

7-12 yaş arası çocuklar için haftada 5 saat veya daha fazla İngilizce çalışma imkanı sunan 7 seviyeli bir kurs olanEnglish Code ile genç öğrencilerinizi destekleyin. Hem Amerikan İngilizcesi hem de İngiliz İngilizce versiyonları mevcut olup, uygulamalı yaratıcı öğrenmeyi, araştırmayı, eğlenceli projeleri ve deneyleri teşvik eder.

Proje çalışmasına ve STEAM öğrenimine odaklanan çocuklar, akranlarıyla nasıl işbirliği yapacaklarını ve sorunları nasıl çözeceklerini öğrenirken ince motor becerilerini geliştirirler. Temel işlevsel dil ön plandadır ve öğrencilere sınıf içinde ve dışında İngilizce kendine güvenen konuşmacıları olmaları için ihtiyaç duydukları kelime dağarcığını ve araçları sağlar.

app'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, app’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.