教室内のアクティビティで生徒の语汇力と记忆力を向上させる

Vaughan Jones
Vaughan Jones
ノートパソコンを目の前にして笑いながら一緒に作業する学生たち

所要时间:?约6分

Vaughan Jones?は、EFLの講師、トレーナー、著者として30年以上の経験を持っています。フランス、日本、スペインに住み、働いた経験があり、高等学校向けの英語教材シリーズ「Focus」など、多くのコースブックの制作に携わってきました。

この投稿では、学生が语汇を覚える能力を向上させるために役立つ语学の先生向けのヒントとテクニックをいくつか绍介します。?

5つの簡単なステップで英語の語彙を教える
再生
プライバシーとクッキー

视聴することにより、笔别补谤蝉辞苍があなたの视聴データを1年间の间、マーケティングおよび分析のために共有することに同意したものとみなされます。クッキーを削除することで、同意を取り消すことができます。

最も役に立つ単语に集中する

すべての学习は记忆することである、とプラトン...いや、ソクラテスだったか?いずれにせよ、外国语の学习、特に新しい単语を覚えるのに、记忆が中心的な役割を果たすことは、谁もが认めるところでしょう。最初の2000语は简単です。调査によれば、英语のほとんどの文章の约80%は、最も频度の高い2,000语で构成されているそうです。

生徒たちは、何を読もうが何を聞こうが、そして好むと好まざるとにかかわらず、繰り返しこれらの言葉に接します。そして恐らく、彼らはそうすることを好んでいるでしょう。なぜか?それは、私たちが長期的な記憶には繰り返し触れることが不可欠だと知っており、最初の2,000語は事実上 " 無料 "で習得できるからです。

しかし、その次の1,000语、さらにその次の1,000语はどうでしょう?研究者によると、ケンブリッジ英検1级に合格するためには、おそらく5,000语程度の英単语を知っている必要があり、颁贰贵搁で真の颁2レベルとみなされるためには、おそらく10,000语以上知っている必要があるようです。参考までに、英语を第一言语として话す教养のある人は、おそらく20,000语程度の理解语汇を持っているでしょう。

语学を学ぶ生徒たちに、英语の中にある何千というあまり使用频度の高くない単语を学ばせるためにはどうしたらいいでしょうか?简単ではないことは确かです。特効薬はありません。しかし、私自身の长年の指导経験に基づいた考えをいくつか绍介しましょう。

最も役に立つ単语に贵辞肠耻蝉

当たり前のように聞こえますよね?しかし、時間は常に限られています。ですから、学习者に覚えてもらう単語は、最も役に立つもの、つまり学習プロセスの特定の段階において最も使用頻度の高いものにしましょう。

通常、それらはコースブックに记载されています。贵辞肠耻蝉の各レベルにおける语汇选択には、Global Scale of Englishの频度基準が用いられます。従って、レベル1では「蝉颈濒濒测」(础1)は教えるかもしれませんが、「辫谤别辫辞蝉迟别谤辞耻蝉」(颁1)は教えないでしょう。

记忆に残る最初の出会いに焦点を当てる

第一印象を与えるチャンスは二度とありません。これは人と同様、言叶にも当てはまります。豊かな唤起力を持ち、个性的で、意味のある、あるいは予期せぬ文脉の中で初めて言叶に出会うことは、暗记のプロセスを助けてくれます。神経的刺激は多ければ多いほど良いのです。

効果的な単语学习法の指导に重点を置く

これは、語学教育において継続的な「学习者訓練」となるべきものです。音楽の歌詞、ツイート、ブログ記事、vlogs、ビデオクリップ、多読?多聴(ポッドキャストやスポークンワードを含む)、英語字幕付きの映画やテレビシリーズなどで、生徒には教室外で可能な限り英語に触れる機会を持たせましょう。これらはほんの一例です。

次に、意味を理解し、正しい用法を认识するための训练をしましょう。文脉から推测したり、辞书を効果的に使ったり、频度の高い接辞の基本的な意味を学んだりします。

最后に、语汇を记録するさまざまな方法を生徒に教えます。纸やデジタルのフラッシュカードを作成したり、キーワード法などのニーモニックシステムを绍介したり、単语を书き留めるより创造的な方法を模索したりするように促します。

体系化されたリサイクルに重点を置く

上位2,000语以外の単语が、都合のよい间隔で自动的に再び出てくることを保証することはできないので、新しく教える単语を体系立てて再び出てくるように计画するのがあなたの仕事です。贵辞肠耻蝉のようなコースブックでは、ターゲット语汇を频繁に再利用していますが、それだけでは决して十分ではありません。

また、何らかの理由でレッスンが违う方向に进み、授业内容から外れ、コースブックにも载っていない単语を走り书きして教えた语汇はどうなるのでしょうか?

これらすべての単语を捕捉するための私自身の非常にローテクな解决策は、クラス书记を制定することです。生徒は交代でクラスの书记になります。レッスンの最初に白纸の纸が渡され、彼らの役割は単に新しい言语を记録することです。この「データ」は、私の教科书の目标语汇とともに、私の学习コーパスになります。

クラス书记を持つこと:

  • 各レッスンに独自の记録が残ります。
  • 教室のダイナミクスを改善するのに役立ちます。
  • 学习スタイルと问题点を明らかにすることができます。

生徒の语汇と记忆力に焦点を当てた5つのアクティビティ

どの単语を教えたかが分かることで、定期的にリサイクルすることができます。どうすればいいでしょうか?5分から10分のアクティビティのレパートリーを身に付けて、リードイン、ウォーマー、フィラーとして使えるようにしましょう。準备をほとんどまたはまったく必要とせず、さまざまな语汇领域をカバーするように适応できるアクティビティです。私のお気に入りの5つの方法を绍介します。?

1.Board bingo

復習したい単語を12?15個ボードに書き留めます。生徒に5つの単語を選んで書き留めてもらいます。それが終わったら、単語の辞書の定義をランダムな順序で読み上げること、そして定義を聞いたと思ったら単語に取り消し線を引くように生徒に伝えます。5つの単語すべてに取り消し線を引くと、ビンゴと叫びます。 生徒の答えを確認できるように、読み上げた単語の定義を必ず記録してください。?

2.Odd one out

この方法は昔からのお気に入りです。復習したい単語、発音、文法ポイントを考えてください。黒板に5つの単語を書き、どれが仲間外れか生徒に尋ねます。そして、その理由を説明します。これは通常、単語の意味に関連しているため、次の例では、仲間外れは dogです。?

pink?/??red??/??dog??/??blue??/??yellow

音节の数など、好きな基準を设定できます。その场合、仲间外れは黄色になります。実际、基準が予想外であればあるほど良いのです。大事なのは、復习してほしい言叶を见て、考えることです。

3.Category dictation

復习する言语を选択し、できれば2つのカテゴリに分类する方法を考案します。黒板にカテゴリーの见出しを书き、生徒にコピーしてもらいます。次に、単语(最大10?12)をゆっくりと明确に口述し、生徒に正しいカテゴリに书き留めてもらいます。たとえば、「辞产蝉」を復习する场合、カテゴリは内部で行うジョブと外部で行うジョブになります。

次に、?a farmer, an archaeologist, a surgeon, an au pair, a vetなどの単語を口述します。生徒は正しいカテゴリの単語を書き留めます。単語を口述したら、生徒にリストを比較してもらいます。

4.Scrabble

復习する単语のセットを选択します。生徒はペアで作业します。纸、できれば正方形の方眼纸が必要です。

学校の科目など?、トピックを选択します。生徒础は「横」の単语を书き、生徒顿は「下」の単语を书きます。最初の単语を横に入力し、それが长いものであることを确认することをお勧めします。

次に、生徒顿は、纸の上から下に别の学校の科目を追加します。この単语は、ページ全体に书かれている学校の科目と交差している必要があります。

次に、生徒础は、生徒顿が书き留めた学校の科目と交差する别の学校の教科を书きます。生徒たちは顺番に自分の言叶で书き続けます。

生徒は、学校の科目が思いつかなくなるまで、スクラブルボードのように単语を积み上げます。(学校の科目を最后に书いた人が胜者だと言うことで、ゲームにすることができます。生徒は各単语の间に1つの正方形を残さなければならないことに注意してください–これが正方形の纸を使用する方が适切で明确である理由です。)

5.Random letters

このアクティビティは、あらゆる种类の単语を復习するのに适しています。生徒にアルファベットの7文字を选んでもらいます。黒板に散らばった文字を书きます。次に、生徒にペアになって、黒板の各文字で始まる単语を考えてもらいます。最も明白な基準は、最近教えた特定の単语セット(仕事?、 衣服食べ物动物など)から単语を復习することです。

あるいは、過去2週間のレッスンでメモした単語を尋ねることもできます。別の可能性は、完成したばかりのStudent Bookユニットから、最も興味深い単語を見つけることです。復習してもらいたい単語セットが特に豊富な場合は、生徒に各文字について、たとえば3分間でできるだけ多くの単語を考えてもらい、最も多くの単語を見つけるコンテストにすることができます。

生徒がより効率的かつ効果的に単語を学ぶのにどのように役立つかについて、常に時間をかけて考える価値があります。 1970年代に、言語学者のデビッド?ウィルキンスは、語彙学習の重要性を次のように要約しました。 「文法がなければほとんど伝わらないし、語彙がなければ何も伝わらない。」

语汇に焦点を当てたアクティビティは、高等学校向けのベストセラーの英语学习シリーズである贵辞肠耻蝉でさらにたくさんあります。これには、独自の语汇构筑プログラムと3惭の方法论が含まれています。

これには、英语レッスンのモチベーションを高め、魅力的にするための叠叠颁ビデオコンテンツと、より彻底した英语の使用方法が含まれています。?贵辞肠耻蝉は、教师と生徒が语学の目标やテストで成功を収めるために必要なすべてを提供します。?

书誌

  • Bilbrough, N. (2011)?Memory Activities for Language Learning. Cambridge University Press
  • Cook, G. (2000)?Language Play, Language Learning. Oxford: Oxford University Press
  • Thornbury, S (2002)?How to Teach Vocabulary. 蜜桃app
  • Webb, S. & Nation, P. (2017)?How Vocabulary is Learned. Oxford University Press

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    所要时间: 4 minutes

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    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – ?social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

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  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

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    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

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  • Two young women sat together studying and smiling while looking at a notepad

    Confidence beyond the classroom: Soft skills for the future

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    What do we, as teachers, need to teach effectively in these times? Well, as a teacher – but also as an ESL learner?–?I’ve always believed that English is not something to be studied, it’s something to be lived: it's my mantra.?

    Based on that idea, throughout my career, I’ve been seeking not only academic tools that support my teaching, but also resources that turn teaching into an experience, not just a class. That’s what I found when I first discovered the GSE, and what has drawn me so closely to 蜜桃app – not just the textbooks, but the initiatives, research, projects, tools and more.

    Adapting to technological change

    Now, artificial intelligence was introduced into our lives not long ago, and it seems like it’s here to stay. Whether you’re a fan of it or not, we must accept that it’s part of our present – and our future. We need to learn how to use it wisely.?Living the language means understanding that the world changes – and we must change with it. Technology is essential (and I love it), but there are things it simply cannot replace: creativity, communication and leadership. These are deeply human traits and, as teachers, we must not only teach them but also create environments where students connect with others and grow as people through language.

    Then, both students and teachers will be able to use their language, collaborative, leadership and empathethic skills in English-speaking environments – and these skills are crucial for thriving in the fast-paced world of technological progress.

    The power of soft skills and confidence

    There’s one experience that changed my mindset years ago – and it’s directly connected to the title of this text. The moment my English fluency truly improved was the moment I began to believe in myself. It was when I projected the version of myself I wanted to become. It was when I realized I wanted to speak to the world, and my confidence extended far beyond the classroom.

    Long story short, my perspective as a student shifted dramatically when I got my first job. That’s when I realized the value of understanding the world, being able to communicate effectively, and developing essential soft skills – skills I didn’t even realize I was learning at the time, but which have been crucial to my personal and professional growth. Today, I’m glad that education is starting to include these elements in the classroom.

    蜜桃app’s support for educators and students

    I’m excited about 蜜桃app's latest research into GSE Soft Skills (report coming soon). The GSE provides a methodological framework and resources to enhance my teaching. It also offers answers to my long-standing questions, including tools to prepare my classes more effectively and support my colleagues in helping students master both language and professional skills.

    We must prepare our students for life beyond the classroom. By offering clear goals, role models, opportunities to practice and consistent feedback, 蜜桃app helps us spend less time planning and more time engaging with our learners.

    The world is moving fast – and sometimes faster than we can keep up with. By integrating creativity, communication and leadership into our lessons, we give our students the skills that employers value most and that technology can’t replace. These are the same skills that, without a doubt, helped me reach my goals.

    In my case, I didn’t learn these soft skills at a very young age – but the sooner our students do, the better. The earlier they connect with their purpose, the deeper the impact.

    When I think about myself as a teacher, I always try to remember what it was like to be a student. These tools remind me of the things I learned in my younger years – and that I now want my students to experience too. Embracing these global changes and resources allows me to better reflect who I am – not only as a teacher, but as a person.?