21世紀型スキルと 英語 語学教室

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教室のパソコンの前に机に座る子どもたち

あなたは21世紀の教室で教えていますか?あなたが今日教室で働いている 英語 教育者なら、数学、科学、古き良き文法を教えている仲間や同僚よりもすでに進んでいる可能性があります。21世紀の教師になった今、それはどういう意味ですか?そして、私たちが21世紀のスキルと呼ぶものを取り入れるために時代を先取りしたかどうかは、どうすればわかるのでしょうか?

実は、「21世纪型スキル」というのは少し误解があります。この时代の贵重なスキルは、私たちが教え、学んでいる限り、教え、学ぶことに存在してきました。现代のクラスでは、ソクラテスとアリストテレスは(おそらく服装が下手かもしれませんが)家にいるように感じるでしょう。

このフレーズ自体は、テクノロジー业界と非テクノロジー业界全体でのイノベーション、开発、および大幅な进歩を可能にする、今后の厂罢贰惭雇用のニーズに备えた教室を意味するものです。しかし、スキル自体は高度な技术を駆使した教室を意味するものではありません。现代の21世纪のクラスは、惊くほど低予算の场所です。

それは4颁で要约することができます。

  • 通信
  • クリティカルシンキング
  • 创造性
  • コラボレーション

このリストを読むと、「これが 英語 語教師としての私の教室の目標だ!」と思うかもしれません。 ついに、世界の他の地域が現代の 英語 語教室に追いつきました。もちろん、これらのスキルを説明するとき、私たちは単に話しているわけではありません 英語を教える 、しかし、学习者が現代に備えるために使用できるスキル。これは、生徒が次のことができるようにしたいことを意味します。

  • 高度に技术的に进んだ雰囲気の中で、独立して、グループで演奏します。
  • 日常的なグローバルな交流に备えましょう。
  • 适応力があり、柔软で创造的な思考ができる。
  • その分野の同僚や専门家である仲间とのコラボレーションを计画、构筑、および含める方法を理解します。

学生と21世纪のスキル

これは、 英語 語教室の壁の基本を少し超えています。しかし、21世紀に向けて生徒を準備するには、SF映画のセットのような教室は必要ありません。何人かの教師は、教室で利用可能な最も重要なリソースを利用することで、これらのスキルを埋め込むことができることを証明しています。

あなたの生徒。

セルヒオ?コレラは、メキシコとの国境にあるホセ?ウルビナ?ロペス 児童向け スクールの若い教師です。やる気を失った生徒たちに刺激のないカリキュラムを1年間教えた後、彼は振り出しに戻った。彼は学生のエンゲージメントとパフォーマンスを向上させる方法の研究に時間を費やし、「なぜ?」という1つの質問に要約できるエキサイティングな研究に出くわしました。というか、生徒に「なぜ?」と質問させることです。 次の学年の初めに、彼は机を円形に並べ、生徒たちを座らせて、「何を学びたいですか?」と尋ねました。

これを出発点として、彼は学生たちに质问をし、より多くの情报を探し、答えるべき质问を见つけるように勧めました。

翌年、彼は生徒のテストの点数が上がり、热意と热意が向上し、校长や同僚の教育者から承认を得るのを目の当たりにしました。リソースが乏しく、テクノロジーへのアクセスも限られていたため、生徒たちは全米で最下位のテストグループから、国内の标準化されたテストの成绩で最高位にランクインしていることに気づきました。彼の生徒の一人は、国内で最も成绩の良い数学の学生でした。

コレラ氏は、インドの教育者スガタ?ミトラ氏の研究と报告に触発されました。ミトラ氏のアプローチの背后にある原则は、生徒が自分で学习できるようにすることで、生徒の好奇心を刺激することです。彼の最も有名な例の1つは、彼がインドの教室に足を踏み入れ、コンピューターに情报が満载されたことです。彼は生徒たちに説明し、今度は何か面白いものが入った大きな光る箱に兴味津々でした。

そして、彼は学生たちに任せました。

1年の間に、生徒たちは教師の指導なしに、 英語 から分子生物学まですべてを独学で学びました。むしろ、彼らは自然な好奇心に突き動かされ、お互いの発見を利用して、より遠くへ行き、より多くを学びました。自己指導的で、革新的で、協力的で、好奇心旺盛な学习者であることの意味を体現しています。

カリキュラムを最新の状态に保つ

自由を与えられたこれらの学生は、好奇心から質問をしたり、やる気を起こさせたり、指導なしで学んだりする可能性がはるかに高くなります。これは学习者にとっては素晴らしいことかもしれませんが、教師にとっては必ずしも役に立ちません。 21世紀のスキルに到達し、モチベーションを刺激するためには、シラバスや本を捨てて、学习者が自分自身をやる気にさせることだけを信頼する必要がありますか?

幸いなことに、教育のキャリアを選択した私たちにとって、それは当てはまりません。私たち教育者は、コレラ氏とミトラ氏から教訓を得て、学习者にこれらのスキルを身に付けながら、自分の教室への関心と関与を刺激する方法としてそれらを使用することができます。

語学教師として、4Cをより思慮深く融合させ、学习者が関連性があり、有用で、イノベーションを促進する関心の高いコンテンツに参加できる生徒中心の教室にすることです。

平均的な前置词のレッスンを例にとってみましょう。最高のコミュニケーション教室でも、教师はルールを説明し、活动を设定し、指导を行うことに时间を费やす场合があります。4颁を适用することで、このレッスンをもう少しひっくり返して、典型的な贰尝尝文法のレッスンを魔法のようにすることができます。

例えば:

コラボレーション: まず、雑誌や絵本を配ります。生徒に一緒に作業してもらい、絵を選んでもらいます。

コミュニケーション、批判的思考、创造性: 生徒?に協力してもらい、指示を与える2つの方法を考えてもらいます。目の不自由な生徒のための1セットの指示。聴覚障害のある学生のための別の一連の指示。

既成概念にとらわれず、コンピューター、携帯電話、テレビ、 YouTube ビデオを使って道順を示す方法を考えるよう生徒に促します。教室でL1を使用する場合もありますが、目標は最終製品が 英語になることです。一歩下がって、学习者の様子を見守ってください。

典型的なELLのレッスンを使用して21世紀のスキルに取り組む別の方法:「あなたの好きな食べ物のレッスンは何ですか?」 ある時点で、私たちは皆それを経験しています。

协力する:グループに分かれて、生徒にアンケートを作成してもらい、さまざまな种类の食事(朝食、昼食、夕食、デザート)を表す10种类の食品に対する教室の関心を评価します。

コミュニケーション:学习者がその情報を使って円グラフまたは棒グラフを作成し、結果を伝え、どの食事が好まれているかを判断してもらいます。

批判的思考:生徒に自分の答えを他のグループの答えと比较させます。レポートにはいくつの违いがありますか?情报は同じ食品と一致していますか、それとも大幅に変化していますか?生徒に自分の结果を他のチームと比较してもらいます。次に、グループに短い文章または口头で作品を作成してもらい、その结果が他の生徒とどのように异なるかを説明してもらいます。

创造性:クラスから収集した情报を使用し、他の学生からのデータを分析した后、グループで协力して、生徒が最も嫌いな食品を生徒がより好む可能性のある食品にする広告キャンペーンを作成します。たとえば、アンケートで、ほとんどの学生が朝食にキムチゲが好きではないと答えた场合、グループと协力して、 が朝食においしい选択肢であるように思わせる広告キャンペーンを作成する必要があります。そのためには、特定の食品がクラスで人気を博す理由を考える必要があります。

これには、学生があるものを好み、别のものを好まない理由を见つけるために、さらにフォローアップの面接が必要になる场合があります。この情报は、キャンペーンで使用できます。このレッスンは数日间にわたって行われるかもしれませんが、最终的には、関係者全员が予想していたよりもはるかに多くのレッスンから得られるでしょう。

これらの例はどちらも、贰尝尝の教室でのスキルの使用を表しています。また、各レッスンには、重要な厂罢贰惭スキルが何らかの形で组み込まれています。

前置詞のレッスンでは、生徒は工学と技術を使用して、指示を与えるためのより良い方法を見つけることができます。私たちの好きな食べ物のレッスンでは、生徒は科学(と少しの社会学)と数学に取り組みます。全体として、教師がファシリテーターとして積極的な役割を果たし、生徒はカリキュラムの範囲内でなんとか作業できる、刺激的で自主的な学习者になる、丸みを帯びた教室体験になります。

結局のところ、21世紀のスキルを教室で使うことは、実際には教えることではありません。これらのスキルは、将来、学习者を成功に導くものであり、有能で自立した好奇心旺盛な個人に導きます。

教育者としての私たちの真の课题は、既知のもの、未知のもの、そしてまったく知らないものを受け入れたいという愿望をモデル化することです。

作家で未来学者のアルウィン?トフラーが言ったように、「21世纪の文盲は読み书きができない人ではなく、学ぶことも、学び直すこともできない人になるだろう」。

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    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – ?social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.