Bu sınıf etkinlikleriyle öğrencilerin kelime dağarcığını ve hafızasını geliştirin

Vaughan Jones
Vaughan Jones
Birlikte çalışan öğrenciler, önlerinde bir dizüstü bilgisayarla gülüyorlar

Okuma süresi: 6.5 dakika

Vaughan Jones, EFL Öğretmeni, Eğitmeni ve Yazarı olarak 30 yıldan fazla deneyime sahiptir. Fransa, Japonya ve İspanya'da yaşadı ve çalıştı ve lise öğrencileri için bir İngilizce dil öğrenme serisi olan Focusda dahil olmak üzere bir dizi ders kitabı üretmek için çalıştı.

Bu yazıda, dil öğretmenlerinin öğrencilerin kelime hatırlama becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacak bazı ipuçlarını ve teknikleri araştırıyor.

5 kolay adımda ingilizce kelime öğretimi
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, app'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

Kelime dağarcığı ve hafıza üzerine Focus

Tüm öğrenme hatırlamaktır, dedi Platon... yoksa Sokrates miydi? Her neyse, eminim hepimiz hafızanın yabancı bir dil öğrenmede ve özellikle yeni kelimeler öğrenmede merkezi bir rol oynadığı konusunda hemfikiriz. İlk iki bin kolaydır. Araştırmaların bize söylediği gibi, İngilizce 'daki hemen hemen her metnin yaklaşık %80'i en sık kullanılan 2.000 kelimeden oluşuyor.

Öğrenciler ne okurlarsa okusunlar, ne dinlerlerse dinlesinler, beğenseler de beğenmeseler de bu kelimelerle tekrar tekrar karşılaşırlar. Ve muhtemelen bundan hoşlanıyorlar. Neden? Tekrar tekrar maruz kalmanın uzun süreli ezberleme için hayati önem taşıdığını bildiğimiz için, ilk 2.000 kelimenin 'ücretsiz' olduğu anlamına gelir.

Peki ya sonraki bin ve ondan sonraki bin? Araştırmacılar, bir öğrencinin Cambridge Birinci Sertifika Sınavını geçmek için muhtemelen yaklaşık 5.000 İngilizce kelime bilmesi gerektiğini ve CEFR ölçekte gerçekten C2 seviyesi olarak kabul edilmesi için belki de 10.000'den fazla kelime bilmesi gerektiğini öne sürüyorlar. Referans olarak, ilk dil olarak İngilizce dilini konuşan eğitimli bir konuşmacı muhtemelen yaklaşık 20.000 kelimelik pasif bir kelime dağarcığına sahip olacaktır.

Dil öğrencilerimizin İngilizce dilinde daha az kullanılan binlerce kelimeyi öğrenmelerine yardımcı olmak için ne yapabiliriz? Kolay değil, orası kesin. Sihirli bir mermi yok. Ama işte sınıfta uzun yıllar süren kendi deneyimlerime dayanan bazı düşünceler.

En faydalı kelimelere Focus

Kulağa bariz geliyor, değil mi? Ancak zaman her zaman sınırlıdır, bu nedenle öğrencilerinizden öğrenmelerini istediğiniz kelimelerin en yararlı kelimeler olduğundan emin olun, bu da muhtemelen öğrenme sürecindeki belirli aşamaları için en sık kullanılan kelimeler anlamına gelir.

Genellikle ders kitabınız bunu sizin için yapacaktır. Farklı Focus seviyelerinde kelime seçimi, Global Scale of Englishsıklık kriterlerine göre bilgilendirilir. Yani 1. seviyede 'aptalca' (A1) öğretebilirsiniz ama 'akıl almaz' (C1) öğretemezsiniz.

Unutulmaz ilk karşılaşmalar hakkında Focus

İlk izlenim bırakmak için asla ikinci bir şansınız olmaz. Bu, insanlar için olduğu kadar kelimeler için de geçerlidir. Zengin çağrışımlar, kişiselleştirilmiş, anlamlı veya beklenmedik bağlamlarda kelimelerle ilk kez karşılaşmak, ezberleme sürecine yardımcı olabilir. Nörolojik stimülasyon ne kadar fazlaysa o kadar iyidir.

Etkili kelime öğrenme stratejilerinin öğretilmesine Focus

Bu, dil öğretiminizin devam eden bir 'öğrenci eğitimi' yönü olmalıdır. İlk olarak, öğrencileri sınıf dışında mümkün olduğunca çok İngilizce maruz bırakmaya teşvik edin: müzik sözleri, tweet'ler, blog gönderileri, vlog'lar, video klipler, kapsamlı okuma ve dinleme (podcast'ler ve sözlü kelimeler dahil) ve İngilizce altyazılı film ve dizi izleme. Bunlar sadece birkaç bariz kaynak.

İkinci olarak, dil öğrencilerini anlamları nasıl keşfedecekleri ve doğru kullanımı nasıl tanıyacakları konusunda eğitin: bağlamdan tahmin etme, sözlükleri etkili bir şekilde kullanma veya yüksek frekanslı eklerin temel anlamlarını öğrenme.

Son olarak, öğrencilerinize kelime kaydetmenin farklı yollarını öğretin. Onları kağıt veya dijital bilgi kartları oluşturmaya, anahtar kelime yöntemi gibi anımsatıcı sistemlerle tanıştırmaya veya kelimeleri not almanın daha yaratıcı yollarını keşfetmeye teşvik edin.

Sistematik geri dönüşüme Focus

İlk 2.000'in dışındaki kelimelerin uygun aralıklarla otomatik olarak tekrarlanacağını garanti edemeyeceğiniz için, öğrettiğiniz yeni kelimelerle sistematik olarak yeniden karşılaşmalar tasarlamak sizin işinizdir. Focus gibi bir ders kitabı, hedef kelime dağarcığının sık sık geri dönüştürülmesini içerir, ancak bu asla yeterli değildir.

Ayrıca, her ne sebeple olursa olsun, ders farklı bir yöne gittiğinde ve 'senaryo dışına' geçip tahtaya ders kitabında bile olmayan kelimeleri karalamaya başladığınızda öğrettiğiniz tüm bu kelimelere ne demeli?

Tüm bu kelimeleri yakalamak için kendi çok düşük teknolojili çözümüm, bir sınıf katibi oluşturmaktır. Öğrenciler sırayla sınıf katibi olurlar. Dersin başında onlara boş bir kağıt verilir ve rolleri sadece herhangi bir yeni dili kaydetmektir. Bu 'veri', ders kitabımdaki hedef kelime dağarcığıyla birlikte benim öğrenme külliyatım haline geliyor.

Bir sınıf yazıcısına sahip olmak:

  • Her dersin benzersiz bir kaydını sağlar
  • Sınıf dinamiklerini geliştirmeye yardımcı olur
  • öğrenme stillerini ve zorluklarını ortaya çıkarabilir

Öğrencilerin kelime dağarcığına ve hafızasına odaklanmak için beş kelime etkinliği

Artık hangi kelimeleri öğrettiğimi biliyorum, onları düzenli aralıklarla geri dönüştürdüğümden emin olabilirim. Bunu nasıl yaparım? Kendimi, giriş, ısıtıcı veya dolgu maddesi olarak kullanılabilecek, denenmiş ve güvenilir 5 ila 10 dakikalık aktivitelerden oluşan bir repertuarla donatarak. Çok az hazırlık gerektiren veya hiç hazırlık gerektirmeyen ve çok çeşitli farklı sözcük alanlarını kapsayacak şekilde uyarlanabilen etkinlikler. İşte benim en sevdiğim beş.

1. Tahta tombala

Gözden geçirmek istediğiniz 12 ila 15 kelimeyi tahtaya yazın. Öğrencilerden beş kelimeyi seçmelerini ve yazmalarını isteyin. Bunu yaptıklarında, öğrencilere kelimelerin sözlük tanımlarını rastgele sırayla okuyacağınızı ve tanımı duyduklarını düşünürlerse kelimelerinin üzerini çizmeleri gerektiğini söyleyin. Beş kelimenin de üzerini çizdiklerinde Bingo diye bağırırlar .Öğrencilerin cevaplarını kontrol edebilmeniz için seslendiğiniz kelime tanımlarının kaydını tuttuğunuzdan emin olun.

2. Tek bir dışarı

Eski bir favori. Gözden geçirmek istediğiniz İngilizce kelime dağarcığı, telaffuz veya dilbilgisi noktasını düşünün. Tahtaya beş kelime yazın ve öğrencilere hangisinin tuhaf olduğunu sorun. Öğrenciler daha sonra nedenini açıklar. Bu genellikle kelimenin anlamı ile ilgilidir, bu nedenle aşağıdaki örnekte tuhaf olan köpektir.

pembe/kırmızı/köpek/mavi/ı

Ancak, hece sayısı gibi istediğiniz herhangi bir kritere sahip olabilirsiniz. Bu durumda, tek olan ı olacaktır. Aslında, kriterler ne kadar beklenmedik olursa o kadar iyidir. Önemli olan, gözden geçirmelerini istediğiniz kelimelere bakmaları ve düşünmeleridir.

3. Kategori dikte

İncelemek istediğiniz dili seçin ve tercihen iki kategoriye ayırmanın bir yolunu bulun. Kategori başlıklarını tahtaya yazın ve öğrencilerden kopyalamalarını isteyin. Daha sonra kelimeleri (en fazla 10-12) yavaş ve net bir şekilde dikte edin ve öğrencilerden bunları doğru kategoriye yazmalarını isteyin. Örneğin, şi gözden geçirmek istediğinizi varsayalım, kategorileriniz içeride yaptığınız ş ve dışarıda yaptığınız ş olabilir.

Ardından, kelimeleri dikte edin, örneğin bir çiftçi, bir arkeolog, bir cerrah, bir au pair, bir veteriner vb. Öğrenciler kelimeleri doğru kategoriye yazarlar. Kelimeleri dikte ettiğinizde, öğrencilerden listelerini karşılaştırmalarını isteyin.

4. Scrabble

Gözden geçirmek istediğiniz bir sözlük kümesi seçin. Öğrenciler çiftler halinde çalışırlar. Bir parça kağıda, tercihen üzerinde kareler olan grafik kağıdına ihtiyaçları olacak.

Bir konu seçin, örneğinokul dersleri. A Öğrencisi 'Çapraz' kelimeleri yazar ve D Öğrencisi 'Aşağı' kelimeleri yazar. İlk kelimeyi vermek ve uzun olduğundan emin olmak iyi bir fikirdir.

D öğrencisi daha sonra kağıda yukarıdan aşağıya doğru başka bir okul konusu ekler. Bu kelime, sayfa boyunca yazılan okul konusuyla kesişmelidir.

Öğrenci A daha sonra Öğrenci D'nin yazdığı okul konusuyla kesişen başka bir okul konusu yazar. Öğrenciler sırayla kendi kelimeleriyle yazmaya devam ederler.

Öğrenciler, daha fazla okul konusu düşünemeyecek hale gelene kadar Scrabble tahtasındaki gibi kelimeler oluştururlar. (Bir okul dersini yazan son kişinin kazanan olduğunu söyleyerek bunu bir oyuna dönüştürebilirsiniz.) Öğrencilerin her kelime arasında bir kare bırakması gerektiğini unutmayın - bu nedenle kare kağıt kullanmak daha iyi ve daha nettir.

5. Rastgele harfler

Bu aktivite, her tür kelime dağarcığını gözden geçirmek için iyidir. Öğrencilerden alfabeden herhangi yedi harfi söylemelerini isteyin. Tahtaya dağılmış harfleri yazın. Daha sonra öğrencilerden çiftler halinde tahtadaki her harfle başlayan bir kelime düşünmelerini isteyin. En belirgin kriter, yakın zamanda öğrettiğiniz belirli bir sözcük kümesindeki kelimeleri gözden geçirmektir, örneğinş, giysiler, yiyecekler, hayvanlar vb.

Alternatif olarak, son iki hafta içinde derslerde not ettikleri kelimeleri sorabilirsiniz. Başka bir olasılık da, yeni bitirdiğiniz Öğrenci Kitabı ünitesinden bulabilecekleri en ilginç kelimeleri bulmak olabilir. Gözden geçirmelerini istediğiniz sözcük seti özellikle zenginse, öğrencilerden her harf için, örneğin üç dakika içinde düşünebildikleri kadar çok kelime düşünmelerini isteyebilirsiniz: en çok kelimeyi bulmak için bir yarışmaya dönüştürün.

Öğrencilerinizin kelimeleri daha verimli ve daha etkili bir şekilde öğrenmelerine nasıl yardımcı olabileceğinizi düşünmek için her zaman zaman harcamaya değer. 1970'lerde, dilbilimci David Wilkins kelime öğreniminin önemini şu şekilde özetledi: "Dilbilgisi olmadan çok az şey aktarılabilir, kelime bilgisi olmadan hiçbir şey aktarılamaz."

Lise öğrencileri için en çok satan İngilizce öğrenme serisi olan Focus'da çok daha fazla kelime odaklı etkinlik bulacaksınız. Benzersiz bir kelime dağarcığı oluşturma programı ve 3Ms metodolojisi içerir.

İngilizce derslerini motive etmek ve ilgi çekici hale getirmek için BBC video içeriği ve İngilizce hazırlığının daha kapsamlı kullanımını içerir. Focus, öğretmenlerin ve öğrencilerin dil hedeflerinde ve sınavlarında başarıya ulaşmaları için ihtiyaç duydukları her şeyi sunar.

Bibliyografya

  • Bilbrough, N. (2011) Dil Öğrenme için Hafıza Etkinlikleri. Cambridge Üniversitesi Yayınları
  • Cook, G. (2000) Dil Oyun, Dil Öğrenme. Oxford: Oxford Üniversitesi Yayınları
  • Thornbury, S (2002) Kelime Bilgisi Nasıl Öğretilir. app
  • Webb, S. & Nation, P. (2017) Kelime Bilgisi Nasıl Öğrenilir. Oxford Üniversitesi Yayınları

app'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, app’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.