Oyun oynamak dil öğrenimini nasıl destekleyebilir?

Jacqueline Martin
Jacqueline Martin
Dışarıda rugby topuyla koÅŸan, arkalarında çocukları olan bir çocuk

Okuma süresi: 5 dakika

Akademisyenler ve öğretmenler uzun yıllardır dil sınıfında oyun kullanmanın faydaları hakkında yazıyorlar. Wright ve arkadaşları (1984), Lee Su Kim (1995), Ubermann (1998), Ersoz (2000), Yong Mei ve Yu-Jin (2000) ve Thi Thanh Huyen ve Khuat Thi Thu Nga (2003), oyunların dil kullanımı için yararlı ve anlamlı bir bağlam sağladığı konusunda hemfikirdir; öğrencileri etkileşime ve iletişim kurmaya teşvik etmek; kaygıyı hem zorlayabilir hem de azaltabilir (vurgu biçim değil mesaj üzerinde olduğu için); dört becerinin hepsinde pratik sağlamak; ve öğrencilerin bir dil öğrenmek için gereken önemli çabayı göstermelerine ve sürdürmelerine yardımcı olun.

Kim ve diğerleri, oyunların dil sınıfının olağan rutininden hoş bir mola verebileceğini de belirttiler. Yoğun bir testten sonra veya teneffüs saatinden sonra aşırı heyecanlı öğrencilerle oyun oynamak, öğrencilerin dersinize anında yeniden katılmasına yardımcı olabilir ve onlarla geçirdiğiniz zamanı en üst düzeye çıkarırsınız.

Lengeling ve Malarcher (1997), sınıftaki oyunların potansiyel faydalarının listesini daha da ileri götürdü.

Duygusal

  • Oyunlar duygusal filtreyi düşürür
  • Dilin yaratıcı ve spontane kullanımını teÅŸvik ederler
  • İletiÅŸimsel yeterliliÄŸi teÅŸvik ederler
  • Oyunlar hem motive edici hem de eÄŸlencelidir

µþ¾±±ô¾±ÅŸ²õ±ð±ô

  • Oyunlar öğrenmeyi pekiÅŸtirir
  • Öğrenmeyi hem gözden geçirir hem de geniÅŸletirler
  • Oyunlar iletiÅŸimsel bir ÅŸekilde dilbilgisine odaklanır

Sınıf dinamiği

  • Oyunlar son derece öğrenci merkezlidir
  • Öğretmen sadece kolaylaÅŸtırıcı olarak hareket eder
  • Oyunlar sınıf uyumu oluÅŸturur
  • Tüm sınıfın katılımını teÅŸvik edebilirler
  • Oyunlar saÄŸlıklı rekabeti teÅŸvik eder

Adaptasyon

  • Oyunlar yaÅŸa, seviyeye ve ilgi alanlarına göre kolayca ayarlanabilir
  • Dört beceriyi de kullanırlar
  • Oyunlar, ilk geliÅŸtirme aÅŸamasından sonra minimum hazırlık gerektirir

Yukarıdakiler 20 yıldan fazla bir süre önce yazıldığında, çoğunlukla daha geleneksel oyunlara atıfta bulunulduğunu akılda tutmak önemlidir. Ancak daha yeni kanıtlar aynı ilkelerin geçerli olduğunu gösteriyor gibi görünüyor. Konuştuğum öğretmenler tarafından belirtilen bazı ek faydalar şunlardır:

  • Oyunlar, cümle formunu yanlış anlama konusundaki endiÅŸeleri azaldığı ve dolayısıyla üretimleri arttığı için dil derslerini daha az güven veren öğrenciler için daha az tehdit edici hale getirebilir.
  • Öğrenciler oyun oynarken dersin dilinden daha fazlasını öğrenirler; Öğretim dilini tartışma veya kurallar yoluyla ve bazen müzakere becerileri ve kültürel farklılıklar konusunda bir ders yoluyla öğrenebilirler.
  • Öğrenciler, oyun oynayarak, örneÄŸin bir kelimeyi canlandırarak veya baÅŸka bir öğrencinin bunu yaptığını görerek veya bir kelime için bir ipucunu hatırlayarak dil ile çok çeÅŸitli duygusal baÄŸlar kurabilirler.

Bu nedenle, oyun oynamak öğrencilerin bir dil öğrenmesine yardımcı olabilir - ancak sadece oynamak yeterli midir? Bazı öğretmenler, düz alıştırma etkinlikleriyle meşgul olmayacak ve bir oyunda anahtar kelimeleri ve yapıları isteyerek kullanacak ve farkında bile olmadan çok ihtiyaç duyulan pratiği kazanacak, daha az motive olmuş sınıflara sahip oyunları kullanmayı severler. Günümüzün dil öğrenme bağlamında, bu iyi bir şey mi?

Motivasyonu olmayanları motive etmek

Son yıllarda, birçok araştırma, öğrencilerin dersin amacı veya amacı kendileri için açık olduğunda daha iyi öğrendiklerini göstermiştir. Kısacası, neyi neden öğrenmeleri gerektiğini anlarlar ve bir sonraki seviyeye geçerken kendi öğrenmelerini değerlendirebilir ve sonraki adımlarını planlamaya aktif olarak katılabilirler.

Oynadıkları oyunların aslında ek dil pratiği yapmanın bir yolu olduğunu bilmek, bu öğrencilerin daha az meşgul olmasını sağlar mı? Görüşler farklıdır ve bazı tartışmalar ilgili gerçek faaliyet etrafında toplanıyor gibi görünmektedir. Bazı oyunlar ince örtülü grup çalışması görevleridir, ancak doğru yeterlilik seviyesinde (veya biraz üzerinde) olan ve kültürel bağlam, mevcut zaman, öğrenme konusu ve sınıf ortamı gibi faktörleri dikkate alan diğer oyunların genellikle olumlu bir etkisi olduğu düşünülmektedir.

Motivasyonu artırmadaki bir diğer önemli etki, bir öğrencinin aldığı geri bildirimdir ve bu, oyunların da destekleyebileceği bir şeydir. Çevrimiçi oyunlar, öğrencilere çeşitli şekillerde daha zengin simüle edilmiş öğrenme deneyimleri ve anında geri bildirim sağlayabilir.

Her şeyden önce, daha az motive olmuş öğrenciler için asıl sorun, genellikle neden İngilizceöğrenmeleri gerektiğini görememeleridir. Oyun oynamak sadece 'gerçek' bağlamları simüle etmekle kalmaz, aynı zamanda İngilizce bir araç olarak kullanarak çeşitli görevleri yerine getirebileceklerini anlamalarına yardımcı olur, bu da başlı başına motive edicidir.

Öğretmenler olarak, oyunların öğrencilerin öğrenmesine nasıl veya neden yardımcı olacağını açıklama sorumluluğu vardır. Bu, oyun oynamanın anlamsız zaman kaybı olduğundan korkan öğrencileri (veya ebeveynleri) eşit derecede motive edebilir. Örneğin, yetişkin öğrencilere bile basit bir adam asmaca veya sıcak koltuk oyununun heceleme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olduğunu, beyinlerinin yeni kelimelerin şeklini ve yapısını tanımaya odaklanmasını sağladığını ve yeni kelimeleri öğrenmelerini kolaylaştırdığını bildirmek, kısa sürede değerini görmelerine yardımcı olur (Simpson 2011).

Oyunlar, öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerini edinmelerine yardımcı olabilir mi?

Belki oyunların öğrenmeyi olumlu yönde etkileyebileceği sonucuna varabiliriz - ama bu yeterli mi? Today'ın öğretmenleri, sadece öğrencilerinin öğrenmesini değil, aynı zamanda 21. yüzyılda yaşam ve iş için ihtiyaç duydukları becerileri edinmelerini sağlamalıdır. Oyunlar burada da yardımcı olabilir mi? Bu daha yeni bir araştırma alanıdır, ancak kanıtlar, oyunların öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, yaratıcılık, takım çalışması ve iyi sportmenlik gibi çeşitli önemli becerileri öğrenmelerine yardımcı olabileceğini göstermektedir.

Bu fikirler, 2014 yılında ilk kez bir e-spor bursu sunan Robert Morris Üniversitesi Illinois tarafından ciddiye alındı. Futbolcular ve oyuncular olmak üzere iki grup öğrenciyi incelediler ve rekabetçilik, azim, odaklanma ve kararlılık seviyelerinin çok benzer olduğunu buldular. Her iki grup da bir takımın parçası olarak başarılı olmak için benzer bir istek gösterdi. Her iki 'spor' da ekip üyelerinin detay odaklı olmasını, iyi bir el-göz koordinasyonuna sahip olmasını ve stratejik bir zihne sahip olmasını gerektiriyordu. Tek fark kardiyovasküler aktivite seviyesindeydi. Her iki grup da koçlardan performans analizi ve taktiksel tavsiyeler aldı ve her ikisi de daha sonra iyileştirmeler yaptı.

Kaç üniversitenin bu tür programları sunmaya başlayacağı henüz belli değil. Yine de, çevrimiçi rekabetçi oyunların performansı artırabileceği fikri işyerine de getiriliyor. Sanal ekiplerin rol tabanlı işbirlikçi oyunlar oynayarak neler öğrenebileceğini düşünün. Ekip üyeleri rolleri ve net ve ortak hedefler belirlemiştir ve bu hedeflere ulaşmak için bir eylem planı formüle etmek için birlikte yakın çalışmak zorundadır. Takım çalışması, beceri, stratejik düşünme ve iletişim esastır.

Tüm bunlar günümüz işyeri için önemli becerilerdir, bu nedenle belki de oyun oynamak, bunları daha düşük riskli bir ortamda geliştirmek ve iş performansını artırmak için bir fırsat sağlayabilir.

Bu örnekler açıkça normdan uzaktır, ancak sınıfta öğrenmeyi desteklemek için oyun oynamanın zaman kaybı olmadığını gösteriyor gibi görünmektedir. Oyun oynama ve öğrenmenin doğru karışımını elde ettiğinizde, öğrencinin özerk öğrenme becerilerini geliştirir ve onları göreve daha fazla zaman ayırmaya teşvik eder - her ikisi de öğrenci sonuçlarını büyük ölçüde etkiler.

Küçük öğrencileriniz için dil öğrenme oyunu fikirlerine mi ihtiyacınız var? YazımızıÌýokuyun Genç öğrencilere öğretmek için 5 hızlı ve kolay ESL oyunu.

µþ²¹ÅŸ±¹³Ü°ù³Ü

Dil ÖğrenmeÌýOyunları (2. baskı), Andrew Wright, David Betteridge ve Michael Buckby tarafından. Cambridge Üniversitesi Yayınları, 1984.

Aydan Ersöz'den EFL/ESL SınıfıÌýiçin Altı Oyun. İnternet TESL Dergisi, Cilt VI, No. 6, Haziran 2000.

Lee Su Kim'den Dil SınıfıÌýiçin Yaratıcı Oyunlar. 'Forum' Cilt 33 Sayı 1, Ocak – Mart 1995, S35.

Agnieszka Uberman'ın Kelime Sunumu ve Revizyonu İçin Oyunların KullanımıÌý.ÌýForumÌýCilt 36 Sayı 1, OcakÌý – Mart 1998 S20.

Nguyen Thi Thanh Huyen ve Khuat Thi Thu Nga'nın OyunlarlaÌýKelime Öğrenmesi.ÌýAsya EFL DergisiÌý– Aralık 2003.

Yin Yong Mei ve Jang Yu-jing'in ÇocuklarÌýiçin EFL Sınıfında Oyunların Kullanılması. Daejin Üniversitesi İngilizce Öğretimi AraÅŸtırma Belgesi, Sonbahar, 2000.

Dizin Kartları: ÖğretmenlerÌýİçin DoÄŸal Bir Kaynak, M. Martha Lengeling ve Casey Malarcher.ÌýForumÌýCilt 35 Sayı 4, Ekim - Aralık 1997 s42.

Neden Dil Sınıfında Oyun Kullanılmalı?ÌýAdam John Simpson tarafından.ÌýHLTMag, Sayı 2, Nisan 2011.

I-Jung Chen tarafından Dil Öğrenmede İletiÅŸim Becerilerini GeliÅŸtirmek için Oyunları Kullanma.Ìý, Cilt 10, Sayı 2, Åžubat 2005.Ìý

Değerlendirmeile Başa Çıkmak. Etki Broşürü – Ulusal Eğitim Araştırmaları Vakfı.

ÃÛÌÒapp'dan daha fazla blog

  • College students sitting together working on a project

    Five ways to apply startup thinking in your classroom

    By Nicole Kyriacou
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Startups are generally considered to be new, technology-focused companies that are less than five years old. For the most part, they aim to disrupt industry with innovations, grow in terms of users and revenues and provide value to customers and shareholders.

    It may not appear that startups have much in common with English Language Teaching (ELT), but there is, in fact, plenty to learn from startups and the way they work.

    By understanding how startups think and looking at their best attributes, we can bring more creativity to our classrooms. Not only can we find new ways for our students to learn, collaborate and grow together, but we can also help our students develop much-needed leadership and critical thinking skills.

    What is startup thinking?

    At its core, startup thinking is about problem-solving and growth. User-focused and data-driven, startup teams theorize, research, plan and test their products on new markets. Their strength is in their agility, being able to "pivot" quickly: change products, services and technology based on feedback from their customers.

    They also operate on a number of key principles, all of which can be applied in the classroom:

    1. Be entrepreneurial

    Startups are entrepreneurial by definition. Their staff work in teams, but also have no problem going it alone, finding solutions and taking responsibility for new projects and initiatives. These are all excellent traits to encourage in the classroom as they will not only help your learners in an educational context, but in their professional lives too.

    By learning to be accountable to themselves, measuring their own progress and seeing their achievements, autonomous learners develop self-confidence and progress faster as a result.

    It’s therefore important to encourage students to take responsibility for their own learning. Rather than being solely reliant on their teacher, autonomous learners seek out ways to practice and improve their language skills in ways that appeal to them.

    To do this, brainstorm strategies with your students to help them find ways to use English outside the classroom. They could, for example, keep a journal in English, watch English language films and take notes, read short stories or news articles, or even set their technology and social media language settings to English.

    2. Collaborate and learn from each other

    Startups have a common goal: to establish a business model and achieve a product-market fit. This goal focuses people’s attention and develops rapport among team members. As an additional benefit of working together, startuppers learn their own strengths and weaknesses and begin to collaborate with team members with complementary skills.

    By learning about your students’ interests, objectives and needs, you can find inspiration to design relevant class projects. These give your students a common goal and the chance to collaborate effectively. What’s more, project work is rich in language learning opportunities and makes students accountable to one another. This in turn increases motivation and provides a genuine context for language learning.

    3. Reward effort

    Startups are not afraid to get things wrong. In fact, all entrepreneurs embrace mistakes, as they are part of coming to the right solution. As Thomas Edison once said "I have not failed 10,000 times – I’ve successfully found 10,000 ways that will not work." ÌýSome startups go as far as to reward and celebrate failure – saying that it’s a sign that a person is trying to succeed.

    Encourage students to see mistakes as learning opportunities. Creating a safe space in the classroom where everyone is treated with respect and mistakes are viewed as natural learning experiences. This will help your students learn the language at their own pace, without fear of ridicule.

    4. Foster a growth mindset

    Startups are famous for focusing on growth and believing in improving their products. They see both negative and positive feedback as opportunities to grow. By always seeking to optimize their products and services, they improve the user experience and earn loyalty.

    Similarly, it’s key to foster a growth mindset in your learners. ÌýA growth mindset perceives intelligence and ability as attributes to be developed, whereas a fixed mindset sees intelligence and ability as innate and unchanging.

    Students with a growth mindset will therefore believe they can improve, be more motivated and see more progress as a result.

    5. Mentor and support

    Startup founders mentor and support their team members when they face challenges, when they need to grow and when they are not reaching their potential. This increases the value of the workforce and enables them to be more productive.

    Teachers are often already naturals at this. We know how important it is to offer support to our students, especially when they are feeling frustrated or disappointed with their progress. With our encouragement and support, our students can achieve things they never thought possible. So perhaps, in this final point, startup leaders could learn a thing or two from us.

  • A teacher stood in front of her class with her students raising their hands

    What is rapid prototyping and how can it apply to the ELT classroom?

    By Nicole Kyriacou
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Tom Chi is an internet veteran with quite a resumé. His roles have been many and varied – from astrophysical researcher to Fortune 500 consultant and corporate executive, developing new hardware and software products and services.

    He worked on Microsoft Outlook when it was in its infancy, was a major influence in taking Yahoo Search from 0 to 90 million users and is now Head of Product Experience at Google X – Alphabet’s secretive division focused on creating technological innovations for the future. It has produced the self-driving car and Google Glass, and its Project Loon aims to provide internet to every square inch of the earth.

    At Google X, Tom was in a unique position – always having to think five, ten or even more years ahead in order to conceptualize and build the technology of the future. As you might imagine, this is far from an easy task; not only do the ideas have to be original, but they have to meet people’s future needs – something that is not easy to predict.

    So, how does Tom and the others at Google X deliver their vision for the future using today's materials and technology?

    That’s where Rapid Prototyping comes in. It’s a concept that allows teams to experiment, learn and adjust prototypes quickly and cheaply, so that projects (and products) get off the ground. Failure is seen as a starting block and an inevitable part of the learning process. Following his workshop, we are going to look further at rapid prototyping and how it can relate to the ELT classroom.