Sınıf ipuçları: Noel'in 12 günü

app Languages
Küçük çocuklar arka planda bir Noel ağacı ile alkışlayarak ve kutlayarak arka arkaya durdular

Tatil sezonu yaklaşırken, öğrencilerinizin ilgisini ve motivasyonunu korumak için öğretime biraz eğlence katmak iyidir. Onları iyi olmaya teşvik etmek için ilkokulunuzla birlikte gerçekleştirebileceğiniz 12 basit sınıf etkinliği ve ipucu oluşturduk.

Tatil öncesi için sınıf ipuçları
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, app'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

1. Gün

Noel Baba izliyor

ұç: Noel Baba, Aziz Nikolaos, Sinterklaas – ona ne dersek diyelim, dünyadaki birçok ülkede yaramaz çocukların sadece kömür, dal ve hatta soğan alacağı bir gelenek vardır. Ama çocuklar her zaman nasıl iyi olunacağını bilirler mi?

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Öğrencilerin iyi olduğunu yakalayın

İyi davranışlara dikkat edin ve gördüğünüzde övün - ortaya çıkan sorunlarla uğraşmaktan çok daha etkilidir.

2. Gün

Noel geri sayımı

ұç: Noel takvimleri Noel'e kadar gün sayar ve çocuklar için bu genellikle hediyeler anlamına gelir! Ama bayram dönemi tamamen hediyelerle mi ilgili?

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: İyilik takvimi

Öğrencileri Aralık ayında her gün bir iyilik yapmaya davet edin. Bunu boş bir takvimde planlayabilir ve tamamlarken tür eylemleri işaretleyebilirler.

3. Gün

Sezonun tebrikleri

ұç: Öğrencileri kapıda tek tek karşılamanın öğrenmeyi ve katılımı geliştirdiğini biliyor muydunuz?

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Tatil parolası

Çocukların sınıfa girerken vermeleri için tatil temalı bir şifreniz olsun. Öğrenciler her derste yeni bir şifre seçerler.

4. Gün

Kardan Adam Frosty

ұç: Dünyanın en büyük kardan adamı aslında bir kardan kadındı. ve silahlar için ağaçları vardı.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Somut şiirler

Şiirin konusunu yansıtan bir şekilde yazılmış somut bir şiir, örneğin bir kardan adam şeklinde yazılmış bir kardan adam hakkında bir şiir. Öğrencilerinize Noel (veya onlar için geçerli bir tatil) hakkında kendi somut şiirlerini yazmaları için meydan okuyun.

5. Gün

DIY süslemeleri

ұç: Çin Yeni Yılı, Çin'deki en önemli kış festivalidir. Noel gibi, ana etkinliklerden biri de kağıt süslemeler koymaktır.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Ortak çalışma ağacı

Her çocuk elinin etrafını çizer, keser ve ya bir resim çizer ya da kendileri hakkında bir cümle yazar. Tüm sınıf el izlerinden bir görüntü oluşturur.

6. Gün

Yıldız öğrenciler

ұç:Yıldızlar birçok Noel geleneğinde yer alır. Örneğin, Polonya'da Noel arifesi ziyafeti yalnızca gece gökyüzünde ilk yıldız göründüğünde başlar.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: 2 yıldız ve bir dilek

İşin iki olumlu yönünü ve üzerinde çalışılacak bir alanı belirleyerek yazılı görevler hakkında odaklanmış geri bildirim verin. Akran değerlendirmesi için de harika çalışıyor.

7. Gün

Mükemmel hediyeler

ұç: Herkes hediye almayı sever. Liberya'da, Noel Baba'nın oyuncak getirmesi yerine, sokaklarda dolaşıp hediye isteyen Yaşlı Adam Bayka'yı bulacaksınız!

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Dünyaya hediyem

Yerel bir hayır kurumunda gönüllü olmak veya ağaç dikmek gibi öğrencilerin dünyayı daha iyi bir yer haline getirmeye yardımcı olmak için yapabilecekleri şeyler hakkında beyin fırtınası yapın. Dünyaya tatil hediyesi olarak bir şey yapmaları için onlara meydan okuyun.

8. Gün

Bayram ziyafetleri

ұç: Japonya'da ünlü kızarmış tavuk, Güney Afrika'da tırtıllar, Venezuela'da sıcak tamales ve Fransa'da istiridye. Noel yemekleri, dünyayı dolaştıkça büyük ölçüde değişir.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Başarının tarifi

Öğrenciler yeni yılda başarılı olmak için neye ihtiyaçları olduğunu düşünerek kendi Başarı Reçetelerini yapabilirler.

Örnek (bir çocuk yazmış gibi görünecek şekilde tasarlanacak):

  • 1 su bardağı elimden gelenin en iyisini yapıyorum
  • 1/2 su bardağı fikir
  • 1/4 fincan gülümseme
  • 2 yemek kaşığı ekip çalışması
  • 3 çay kaşığı öğretmeni dinlemek

9. Gün

Dünya çapında tatil gelenekleri

ұç: Finlandiya'daki şenlikli saunalar, Venezuela'da paten kayma ve Ukrayna'daki Noel örümcek ağları, iki ülke Noel'i tam olarak aynı şekilde kutlamaz.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Venn Şemaları

Öğrenciler 2 ülke seçer ve kış aylarında nasıl kutlayacaklarını araştırırlar. Bulgularını Venn Şemaları olarak kaydederler. Soldaki ve sağdaki bölümlerde iki ülkenin farklı geleneklerini kaydediyorlar. Ortak olan her şey ortada gider.

10. Gün

Noel heyecanı

ұç: Beklenti, Noel heyecanında büyük rol oynar. Noel Baba gelecek mi? Ne hediyeler alırım? Yıllık sessiz sinema aile oyununu kim kazanacak?

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Büyük sorular

Öğrencilerin doğal merakını uyandırmak ve onları cevapları bulmaya motive etmek için büyük sorular sorarak derslere başlayın. Hayvanlar nasıl iletişim kurar? veya Birini kahraman yapan nedir?

11. Gün

Tatil neşesi

ұç: Grinch'i unutun, bayram mevsimi iyi hissetme ve mutluluk yayma zamanıdır.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: İltifat köşesi

Sınıfta bir alanı iltifat köşesi olarak ayırın - bir duyuru panosu veya büyük bir kağıt parçası. Öğrenciler yapışkan notlara birbirlerine iltifat yazıp tahtaya koyabilirler. 'En sevdiğin hobinin çizdiğin resimlerine bayılıyorum' veya 'Şarkı söylemekte çok iyisin' gibi.

12. Gün

Yeni Yıl kararları

ұç: Yeni bir yılın başlangıcı, kişisel gelişime odaklanmak için harika bir zamandır, ancak insanların yalnızca %8'i kararlarına bağlı kalmakta başarılıdır.

Sınıf uygulaması

Sınıf ipucu: Kendini ve akran yansıması

Her dersin sonunda, öğrencilerden öğrendikleri üzerinde düşünmelerini isteyin. Öğrendiğim gibi cümle kökleri sağlayarak öğrencileri destekleyin... Hoşuma gitti ... Ben iyiyim... Geliştirmek için yapacağım... Anlamadım...

Bu aktiviteleri kendinize ait hale getirin ve sınıfınıza uyarlayın. Sınıftaki tatillere giden yolu öğrencileriniz için heyecan verici bir hale getirmenize yardımcı olmalı ve neredeyse aynı anda öğrendiklerini unutturmalıdırlar.

İlkokul öğrencileriniz için daha fazla ilham ve genel aktiviteler için, genç öğrencilere öğretmek için 5 hızlı ve kolay ESL oyununu okumayıdeneyin.Genç öğrenciler için ilham verici ve ilgi çekici İngilizce kursları arıyorsanız, ürün yelpazemize göz atın:

app'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, app’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.