Öğrenme yönetim sistemleri için nihai rehber

app Languages
Bir erkek ve kadın bir toplantı odasında gülümseyerek oturuyorlardı

Öğrenme yönetim sistemi (LMS) terimini iş yerinde veya belki de eğitimde geçirdiğiniz süre boyunca duymuş olabilirsiniz. Birçokları için bu, ders materyallerini beceriksizce dağıtan ve kullanımı zor olan hantal, modası geçmiş sistemlerin görüntülerini ortaya çıkarır.Ama artık durum böyle değil. Modern LMS'ler çok daha kullanıcı dostudur ve bu araçlar hakkında bildiğinizi sandığınız şeyleri yeniden öğrenmenin zamanı geldi.

Bu nihai kılavuzda, öğrenme yönetim sistemleri hakkında bilmeniz gereken her şeye ve neden bu kadar faydalı olduklarına bakacağız.

Öğrenme yönetim sistemi nedir?

, çevrimiçi kurslar oluşturmak, düzenlemek ve dağıtmak için kullanılan dijital bir platform veya (SaaS) çözümüdür.

Buradaki fikir, bu LMS platformlarının, kullanıcıların kursları ve öğrenme materyallerini yönetmeleri ve bunlara erişmeleri için tek bir merkezi yer sunmasıdır. Kullanıcıya bağlı olarak, bu, kendi hızınızda e-kurslardan sınıf eğitimine kadar her şey olabilir.

Bu, bir dizi eğitim, çalışma ve beceri geliştirmenin yanı sıra değerlendirmeleri, sınavları ve sertifika yönetimini kolaylaştırmaya yardımcı olabilir.

LMS'leri kimler, neden kullanıyor?

Öğrenme yönetim sistemlerinin birçok harika kullanımı vardır, ancak bunlar öncelikle işletmeler ve eğitim kurumları tarafından kullanılır. Bu platformlar için en yaygın kullanım durumlarından bazıları şunlardır:

  • İK ve yönetim - İK ve yönetim ekibi, öğrenme ve gelişime yardımcı olmak ve kurumsal hedeflere ulaşıldığından emin olmak için bunları işletme genelinde uygulayabilir

  • Çalışan işe alım - Yeni bir işe başlayanlara bir LMS aracılığıyla eğitim verilebilir; Bu, işe alım sürecini çok daha hızlı ve basit hale getirebilir

  • Uyum eğitimi - Sağlık ve güvenlik eğitimi gibi birçok rol uyum eğitimi gerektirir ve bu, işletmelerin güncel kalması ve herkesin düzenlemelere uymasını sağlaması için harika bir yoldur

  • Müşteri desteği - Bazı işletmeler, müşterileri veya müşterileri işe almak için öğrenme yönetim sistemlerini kullanır. Bu, kullanım kılavuzlarının ve ürün kılavuzlarının paylaşılmasını içerebilir. Ayrıca, satış uzmanları bunları yeni ortakları veya müşterileri hizmetlerini veya platformlarını kullanma konusunda eğitmek için de kullanabilir.

  • Sınıfta öğrenme - Eğitmenler ve öğretmenler tek bir yerden kurs materyalleri oluşturup paylaşabilir ve içerik ile testleri uyumlu hale getirebilir. Bunlar aynı zamanda geleneksel sınıf öğrenimine bir dokunuş katmak için de kullanılabilir.

  • Harmanlanmış öğrenme - Okullar, kolejler ve üniversiteler bunları, özellikle uzaktaki öğrenciler için çevrimiçi dersler ve harmanlanmış öğrenme için kullanabilir

  • Gönüllü eğitimi - Hayır kurumları ve kar amacı gütmeyen kuruluşlar, gönüllüleri eğitmek ve onları amaç hakkında motive etmek için bir LMS kullanabilir

Tabii ki, bu platformlar başka şekillerde de kullanılabilir ve kullanılacaktır, ancak bunlar LMS'ler için en yaygın ve faydalı kullanımlardan bazılarıdır.

LMS'lere kimler erişebilir?

Çoğu durumda, öğrenme yönetim sistemlerinin iki ana kullanıcı grubu olacaktır: yöneticiler ve öğrenciler.

Yöneticiler, e-öğrenmeyi oluşturan, yöneten ve sunan kişilerdir. Bu platformları kendi öğrenme materyallerini yüklemek için kullanabilirler veya sağlayıcı tarafından verilen mevcut bir listeden kurslar ve materyaller seçebilirler.

Öte yandan, öğrenciler bu platformları eğitmek, çalışmak ve yeni beceriler kazanmak için kullanacak profesyoneller veya öğrencilerdir. Birçok modern ÖYS, birden fazla öğrencinin aynı anda eğitim almasına veya materyallere erişmesine izin verir.

Ancak, henüz bahsetmediğimiz üçüncü ve son bir grup var: özellikle okul saatleri dışında LMS kullanan öğrencilerin ebeveynleri. Bazı durumlarda, ebeveynler öğrencileri desteklemek, ilerlemelerini takip etmek veya öğretmenden gelen geri bildirimlere bakmak için bu sistemlere erişebilir.

Modern LMS'lerin temel özellikleri

Piyasada çeşitli öğrenme yönetim sistemleri vardır ve bazıları diğerlerinden daha gelişmiştir. Bununla birlikte, birçok modern platform, rekabetçi kalmalarını sağlamak için benzer özellikleri paylaşacaktır.

Bu temel özelliklerden bazıları şunları içerebilir:

  • Yöneticilerin kendi derslerini yüklemesine veya oluşturmasına olanak tanıyan yazma araçları

  • Öğrenme ve gelişim etkinliklerine katkıda bulunabilecek konu uzmanlarına erişim

  • Kişiselleştirilmiş öğrenme yolculuklarının oluşturulmasına olanak tanıyan otomatik iş akışları

  • Kılavuzlar, video klipler ve kurslar gibi ilgili tüm öğrenme materyallerini içeren bir kaynak kitaplığı

  • Öğrencileri değerlendirmenin daha eğlenceli ve ilgi çekici bir yolu için sınavlar ve anketler

  • Yeniden eğitim zamanı geldiğinde öğrencileri bilgilendiren otomatik hatırlatıcılar gibi uyumluluk özellikleri

  • Öğrencilere okurken ve hedeflerine ulaşırken tanınırlık sağlayan sertifikalar ve diplomalar

  • Bireysel ilerleme ve sonuçlar için içgörüler ve analizler, yöneticilerin boşlukları veya desteğe ihtiyaç duyulan alanları belirlemesine olanak tanır

  • Hareket halindeyken çalışmak için mobil cihazlarla uyumluluk

  • Diğer dahili sistemler ve yazılımlarla entegrasyonlar

Bu hiçbir şekilde tam bir liste değildir ve farklı platformlar farklı işlevlere sahip olacaktır. Ancak bunlar, birçok modern LMS'nin en yaygın ve faydalı özelliklerinden bazılarıdır.

Öğrenme yönetim sistemlerini kullanmanın faydaları

Zamandan ve paradan tasarruf

Her şeyden önce, bir LMS, işletmelerin eğitimde zamandan ve paradan tasarruf etmeleri için mükemmel bir yol olabilir.

Elbette platforma bir ilk yatırım var, ancak eğitim, özellikle işyeri dışında bir yerde yapılması gerekiyorsa, pahalı ve zaman alıcı olabilir.Bu nedenle, bu daha uygun maliyetli bir çözüm olabilir. Malzemelere erişimin hızlı olduğundan ve zamandan ve emekten tasarruf sağlayabileceğinden bahsetmiyorum bile.

Uyum eğitiminin tamamlanmasının sağlanması

Bu platformlar, tüm zorunlu eğitimlerin zamanında ve en yüksek standartta tamamlanmasını sağlamanın mükemmel bir yoludur. Örneğin, yangın güvenliği veya siber güvenlik eğitimi gibi sektöre özel eğitimler.

Doğru veriler sağlayın

Yöneticiler, çalışanlarının öğrenimine ilişkin verilere ve içgörülere erişebilir. Bu, nerede daha fazla desteğe ihtiyaç duyulduğunu görmenin ve doldurulması gereken beceri boşluklarını belirlemenin harika bir yolu olabilir.Benzer şekilde, öğretmenler öğrencilerinin ne kadar iyi performans gösterdiğini ve herhangi bir konuda veya alanda ekstra yardıma ihtiyaç duyup duymadıklarını öğrenebilirler.

Öğrenme deneyimini geliştirir

İster okulda ister işyerinde olsun, LMS'ler öğrenme sürecini iyileştirmenin harika bir yolu olabilir. Kullanıcıların erişilebilir tek bir konumdan çalışmasına ve öğrenme materyallerine erişmesine olanak tanır.Ayrıca, multimedya yaklaşımıyla, öğrenmelerine yardımcı olmak için kılavuzlar, videolar ve daha fazlasını kullanabilirler. Bu, materyallerle etkileşim kurmalarını ve motive olmalarını sağlayabilir.

İletişimi basitleştirme

Son olarak, bir ÖYS öğrenciler, öğretmenler, çalışanlar ve işverenler arasındaki iletişimi çok daha basit hale getirebilir. Örneğin, otomatik hatırlatıcılar herkesi döngüde tutar ve tüm eğitimlerin zamanında tamamlanmasını sağlar.Ancak bundan daha fazlası, iletişim kurmak, geri bildirimleri gözden geçirmek ve aynı materyallere erişmek için tek bir merkezi yer var.

Dil öğretimi/eğitim deneyiminizi geliştirmenize yardımcı olacak bir dil öğrenme yönetim sistemi mi arıyorsunuz?

app English Connect'i inceleyin

PEC/MEL içinde Step UpveBusiness Partnergibi iş İngilizcesine yönelik içerikler sunuyoruz.

Daha hafif bir seçenek mi arıyorsunuz? İlerleme izleme panosu gibi öğrenme yönetim sistemi özellikleri sunan Mondly by appgöz atın.

Mondly by app hakkında daha fazla bilgi edinin

app'dan daha fazla blog

  • A girl sat at a laptop with headphones on in a library

    5 myths about online language learning

    By
    Okuma zamanı: 3 minutes

    Technology has radically changed the way people are able to access information and learn. As a result, there are a great number of tools to facilitate online language learning – an area that’s been the subject of many myths. Here we highlight (and debunk) some of the bigger ones…

    Myth #1: You will learn more quickly

    Although online learning tools are designed to provide ways to teach and support the learner, they won’t provide you with a shortcut to proficiency or bypass any of the key stages of learning.Although you may well be absorbing lots of vocabulary and grammar rules while studying in isolation, this isn’t a replacement for an environment in which you can immerse yourself in the language with English speakers. Such settings help you improve your speaking and listening skills and increase precision, because the key is to find opportunities to practise both – widening your use of the language rather than simply building up your knowledge of it.

    Myth #2: It replaces learning in the classroom

    With big data and AI increasingly providing a more accurate idea of their level, as well as a quantifiable idea of how much they need to learn to advance to the next level of proficiency, classroom learning is vital for supplementing classroom learning. And with the Global Scale of English providing an accurate measurement of progress, students can personalise their learning and decide how they’re going to divide their time between classroom learning and private study.

    Myth #3: It can’t be incorporated into classroom learning

    There are a huge number of ways that students and teachers can use the Internet in the classroom. Meanwhile, app’s online courses and apps have a positive, measurable impact on your learning outcomes.

    Myth #4:You can't learn in the workplace

    Online language learning is ideally suited to the workplace and we must create the need to use the language and opportunities to practise it. A job offers one of the most effective learning environments: where communication is key and you’re frequently exposed to specialized vocabulary. Online language learning tools can flexibly support your busy schedule.

    Myth #5: Online language learning is impersonal and isolating

    A common misconception is that online language learning is a solitary journey, lacking the personal connection and support found in traditional classrooms. In reality, today’s digital platforms are designed to foster community and real interaction. With features like live virtual classrooms, discussion forums and instant feedback, learners can connect with peers and educators around the world, building skills together.

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.