Dilbilgisi: asi canavar nasıl evcilleştirilir

app Languages
Küçük bir çocuk sınıfta bir masaya oturmuş yazı yazıyordu

"Kralları bile nasıl kontrol edeceğini bilen dilbilgisi"- ѴDZè

Dilbilgisini düşündüğünüzde, "kural" muhtemelen aklınıza gelen ilk kelimedir. Kuşkusuz, geleneksel dilbilgisi görüşü, bunun "dil kuralları" ile ilgili olduğu yönündedir. Aslında, çok uzun zaman önce, bir dil öğretmek sadece gramer kurallarını ve belki de birkaç kelime listesini öğretmek anlamına geliyordu. Ancak, aslında gramer kuralı diye bir şey olmadığını öne süreceğim.

Ne demek istediğimi göstermek için, sıfatların karşılaştırmasını ele alalım: "daha büyük", "daha küçük", "daha kullanışlı", "daha ilginç" vb. Basit bir kuralla başlayabiliriz: tek heceli sıfatlar için -er ekleyin ve iki veya daha fazla heceli sıfatlar için daha fazla + sıfat kullanın.

Ancak bu pek işe yaramıyor: evet, "daha kullanışlı" diyoruz ama aynı zamanda "daha akıllı" ve "daha güzel" de diyoruz. Tamam o zaman, kuralı değiştirdiğimizi varsayalım. Diyelim ki -y veya -er ile biten iki heceli sıfatlar için -er ekliyorsunuz.

Ne yazık ki, bu da pek işe yaramıyor: "daha akıllı" diyoruz, ama aynı zamanda "daha ayık" ve "daha uygun" diyoruz. Ve bazı tek heceli sıfatlarla ilgili sorunlar da var: "daha gerçek" veya "daha " yerine "daha gerçek" ve "daha bütün" diyoruz. Kuralı bu istisnalara uyacak şekilde değiştirirsek, yarım sayfa uzunluğunda olacak ve her neyse, aramaya devam edersek daha fazla istisna bulacağız. Bu, İngilizce dilbilgisinde tekrar tekrar olur. Çoğu zaman, kurallar o kadar istisnalarla dolu görünür ki, o kadar da yardımcı olmazlar.

Ve "kural yaklaşımı" ile ilgili başka bir büyük sorun daha var: sıfatların karşılaştırılması kadar açık bir şeyde bile yapının gerçekte ne için kullanıldığını söylemiyor. Bir şeyleri karşılaştırmak için kullanıldığını varsayabilirsiniz: "Benim evim Mary'ninkinden daha küçük"; "John, Stephen'dan daha çekici". Ama şuna bakın: "Ne kadar çok çalışırsanız, o kadar çok para kazanırsınız." Ya da şu: "Londra giderek daha kalabalık hale geliyor." Her iki cümle de karşılaştırmalı sıfatlar kullanır, ancak iki şeyi doğrudan karşılaştırmazlar.

Aslında burada baktığımız şey bir kural değil, doğru teknik terimi kullanmak için birkaç örtüşen model veya paradigmadır:

  1. sıfat + -er + daha
  2. daha fazla + sıfat + daha fazla
  3. Paralel Karşılaştırmalı Sıfatlar: + Karşılaştırmalı Sıfat 1 ... + Karşılaştırmalı sıfat 2
  4. Tekrarlanan karşılaştırmalı sıfat: sıfat + -er + ve + sıfat + -er/daha fazla ve daha fazla + sıfat

Bu resim daha doğru, ancak soyut ve teknik görünüyor. Bugünlerde gerçekte öğrettiklerimizden ve öğrenme hedefleri ve ölçülebilir sonuçlar etrafında organize olma eğiliminde olan öğretme şeklimizden çok uzaktır, örneğin: "Bu dersin (veya modülün) sonunda öğrencilerim kendi eşyalarını başkasının eşyalarıyla karşılaştırabilmelidir". Yani öğrencilerimize bir kuralı ezberlemeyi ve hatta bir kalıbı manipüle etmeyi öğretmiyoruz; Onlara gerçek dünyada bir şeyler yapmayı öğretiyoruz. Ve tabii ki, bunu öğrencinin seviyesine uygun bir seviyede öğretiyoruz.

Dilbilgisine geri dönersek, genel dersimizi veya modül hedefimizi belirledikten sonra, bilmemiz gereken bazı şeyler şunlardır.

  • Bu amacı ifade etmek için hangi gramer biçimleri (kalıpları) kullanılabilir?
  • Hangileri öğrencilerimin seviyesine uygun? Zaten bilmeleri gereken bazı şeyler var mı, yoksa onlara bu derste öğretmeli miyim?
  • Formlar pratikte nasıl görünüyor? Bazı iyi örnekler neler olabilir?

Mevcut dilbilgisi ders kitapları genellikle tüm bu bilgileri sağlamaz; Özellikle, seviye konusunda çok belirsizdirler. Çoğu zaman dilbilgisi yapılarını belirli CEFR seviyelerine değil, örneğin A1/A2 veya A2/B1 gibi bir aralığa koyarlar ve hiçbiri dilbilgisini genel öğrenme hedefleriyle tam olarak bütünleştirmez.

app'da, İngilizce öğretmenler ve öğrenciler için aşağıdaki özelliklere sahip yeni bir dilbilgisi kaynağı türü geliştirerek bu sorunları ele alma hedefini kendimize belirledik:

  • Öğrenen yeterliliğini geliştirmenin kesin derecelendirmesi ile Global Scale of English dayanmaktadır
  • Avrupa Konseyi dil müfredatları üzerine inşa edilmiştir ve grameri CEFR seviyeye ve dil işlevlerine bağlar
  • Yapıları gözden geçirmek ve seviyelerini değerlendirmek için uluslararası dil uzmanlarından oluşan ekipleri kullanır

Dilbilgisini GSE Teacher Toolkit'e dahil ediyoruz ve bunu şu amaçlarla kullanabilirsiniz:

  • Dilbilgisi yapılarını GSE veya CEFR düzeyine göre arayın
  • Dilbilgisi yapılarını anahtar kelimeye veya dilbilgisi kategorisine/konuşmanın bölümüne göre arayın
  • Belirli bir dilbilgisi yapısının hangi seviyede öğretilmesi gerektiğini öğrenin
  • Hangi dilbilgisi yapılarının belirli bir öğrenme hedefini desteklediğini öğrenin
  • Hangi öğrenme hedeflerinin belirli bir dilbilgisi yapısıyla ilişkili olduğunu öğrenin
  • Herhangi bir dilbilgisi yapısı için örnekler alın
  • Dilbilgisi yapılarının çoğu için ücretsiz öğretim materyalleri edinin

Bunu, İngilizce öğreten ve müfredat tasarlayan herkes için açık erişimli bir kaynak olarak düşünün.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: