Bu Cadılar Bayramı'nda ilkokul dersleriniz için 5 ürkütücü fikir

Cadılar bayramı kostümlü çocuklar bir yetişkinle birlikte bir koridorda durdu

Neredeyse Cadılar Bayramı ve hayaletler ve vampirler yakında oynamak için dışarı çıkacak. Cadılar Bayramı'nı sık sık balkabağı oymacılığı ve şeker yemekle ilişkilendirsek de, festivalin çok daha eski kökenlere sahip olduğunu biliyor muydunuz?

, hasatın sonunu ve kışın başlangıcını kutlayan eski bir Gal festivalidir. Bu nedenle insanlar genellikle turuncu ve siyah renklerini Cadılar Bayramı ile ilişkilendirir: turuncu, sonbaharda birçok yaprağın dönüştüğü renktir ve siyah, daha koyu kış aylarının rengidir.

İnsanlar, Samhain gecesinde ruhların Dünya'da yürüdüğüne inanırlardı. Hayaletler ve iblisler gibi giyinme geleneği, sokaklarda yürüyen ruhlardan saklanmanın bir yolu olarak başladı. Benzer şekilde, insanlar ruhlar için evlerinin dışına ikramlar bırakırlardı ve bundan şeker mi şaka mı geleneği geldi.

Bu nedenle, küçük öğrencilerinizi Cadılar Bayramı ruhuna sokmanıza yardımcı olmak için, ilkokul derslerinizde deneyebileceğiniz beş ürkütücü fikir burada.

1. 'Kabak' portakalları

Balkabağı oymacılığı eğlencelidir - ama aynı zamanda dağınıktır ve balkabakları gerçekten ağır olabilir. Bunun yerine, her öğrenci için bir portakal getirin ve onlara siyah bir keçeli kalem verin. Turuncularına korkunç bir yüz çizmelerini sağlayın ve ardından bunu açıklayan kısa bir metin yazın.

Balkabağı portakalım Ghoulie'nin iki büyük gözü var. Küçük bir burnu ve büyük bir ağzı var, bir sürü dişi var. Bu Cadılar Bayramı'nda evimin önünde oturacak. İnsanları korkutacak ama beni korkutmuyor. Bence çok komik.

2. Yarasa balıkçılığı

Bu, genç öğrencilerinizle soru alıştırması yapmak ve dili gözden geçirmek için harika bir yoldur. Öğrencilerinizin karta yarasa şekilleri çizmelerini ve her birinin arkasına bir soru yazmalarını söyleyin. "Kahvaltıda ne yersin?" gibi kişisel bilgi soruları veya " Dinozoru nasıl hecelersin?" gibi şu anda çalıştığınız konularla ilgili sorular yazabilirler.

Her sopaya bir ataş takın ve sorular aşağı bakacak şekilde yere koyun. Ardından bir ip parçasına bir mıknatıs takın.

Sınıfı takımlara ayırın ve öğrencilerin sırayla yerden bir yarasa avlamalarını sağlayın. Mıknatısı kullanarak bir yarasa yakaladıklarında, başka bir takımdan bir öğrenci onlara sopanın üzerinde yazan soruyu sorar. Takım doğru cevap verebilirse, sopayı tutarlar. Doğru cevap vermezlerse, yarasa yere geri döner.

Tüm yarasalar avlandığında, en çok kazanan takım kazanır.

3. Perili ev diktesi

Bu, yer ve ev kelime edatlarını gözden geçirmek için iyi bir aktivitedir. Başlamadan önce, öğrencilerden hayalet, öü, ı, zombi gibi bazı korkutucu şeyler ortaya çıkarın. Bu kelimeler öğrencileriniz için yeniyse, bir sonraki aşamada başvurmaları için tahtaya resimli bir sözlük çizin.

Daha sonra, öğrencilere odaları etiketli, ancak herhangi bir mobilyası olmayan bir evin ana hatlarını verin. Sonra öğrencilere bir cümle dikte edin ve söylediklerinizi kendi evlerine çizmelerini sağlayın. Örneğin, 'Mutfakta büyük bir dolap var. Dolapta bir ı var.' Veya, 'Oturma odasında eski bir kanepe var. Kanepede bir zombi oturuyor.'

Daha sonra sınıfı çiftlere veya küçük gruplara ayırabilir ve sırayla birbirlerine cümleler dikte etmelerini sağlayabilirsiniz. Bitirdiklerinde resimlerini karşılaştırabilir ve ardından perili evleri hakkında kısa bir hikaye yazabilirler.

4. mi şaka mı masa oyunu

Karta 7x5'lik bir ızgara çizin ve şԲıç ve پş kareleri ekleyin. Öğrencilerin hangi yönde hareket edeceklerini bilmeleri için diğer kareleri numaralandırın. Ardından, bazı karelere Trick ve diğer karelerin bazılarına Treat yazın. Son olarak, her grup için bir dizi 'hile' ve 'ikram' kartı hazırlayın. (Aşağıda püf noktaları ve ikramlar için bazı fikirler var).

Öğrenciler oynamadan önce, onlara oyunu oynarken kullanmaları gereken bazı ifadeleri öğretin. Mesela:

  • Sıra kimde?
  • Sıra bende.
  • Zarları atın.
  • Kim kazanıyor?

Ardından sınıfı dörderli gruplara ayırın ve her gruba bir tahta, bir dizi 'şeker mi şaka mı' kartı, bir zar ve bir sayaç verin. Sırayla zar atmalarını ve hareket etmelerini sağlayın. Bir mi mı karesine düşerlerse, bir kart almaları ve söylediklerini yapmaları gerekir. Sonra kartı destenin dibine koyarlar.Kazanan, پş karesine ulaşan ilk kişidir.

'Hileli' kartlar için fikirler

  • 3 kare geri git
  • Bir dönüşü kaçır
  • Başlangıca geri dön
  • İngilizce'de 10'dan 1'e kadar geri sayım
  • Alfabeyi tersten söyleyin (Z, Y, X...)
  • Bir ı gibi gülmek
  • Hayalet gibi davran

'İkram' kartları için fikirler

  • İki boşluk ileri gitme
  • Tekrar yuvarlayın
  • Beş boşluk ileri gitme
  • Sırayı kaçıracak birini seçin

5. Ürkütücü hikayeler

Öğrencileriniz her yıl Cadılar Bayramı'nı kutlamaktan sıkıldı mı? Hikayeler veya okuyucularla bir şeyler karıştırın. Hayal güçlerinin çılgına dönmesine izin vermek. Çevrimiçi olarak kullanabileceğiniz veya ilham alabileceğiniz, kendi oluşturabileceğiniz birçok hikaye var. Öğrencilerinizin daha fazla dahil olmasını istiyorsanız, kendi 'kendi maceranızı yaratın' ürkütücü hikayenizi oluşturmalarını veya katılmalarını da sağlayabilirsiniz.

Hikayeyi okuduktan sonra, öğrencilerinizin kitabın farklı bölümlerinden çizgi romanlar oluşturmalarını ve bunları sınıfta sergilemelerini sağlayın. Öğrencileriniz tiyatroyu tercih ediyorsa, hikayenin bazı kısımlarını canlandırmalarını veya söylemelerini sağlayın.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: