UK dört bir yanından 9 argo terim

Londra'da bir köprüde birbirlerine gülümseyen bir çift, arkalarında nehir var.

İngilizce dili (özellikle İngiliz İngilizce), yüzyıllarca süren tarih ve kültürel etkilerle şekillenen bölgesel lehçelerin ve benzersiz argonun büyüleyici bir karışımıdır. Uzun tarihi boyunca, . Antik Londinium'daki Romalılardan Saksonya'nın kalbinin inişli çıkışlı tepelerine ve kuzeydeki Viking akıncılarından güneydeki Norman fatihlerine kadar, her tarihsel etki dalgası UKlehçelerini şekillendirdi. Birleşik Krallık'ın her bölgesinin kendine özgü bir dil ve aksan tadı vardır. Today, farklı bölgelerden bazı ifadeleri keşfetmek için İngilizce bir argo turuna çıkıyoruz.

UK genelinde argo terimler
Gizlilik ve çerezler

İçeriği izleyerek, app'ın bir yıl boyunca pazarlama ve analiz amacıyla izleyici verilerinizi paylaşabileceğini ve bunu çerezlerinizi silerek geri alabileceğinizi onaylamış olursunuz.

1. Batı Midlands: "Bostin'"

İngiltere'nin kalbinden, West Midlands'dan başlayalım. Burada, "bostin'" kelimesinin biraz etrafta dolaştığını duyabilirsiniz. Bu büyüleyici ifade basitçe "mükemmel" veya "fantastik" anlamına gelir. Bu nedenle, birisi yemeğinizin "bostin" olduğunu söylerse, yemek pişirme becerilerinizin en yüksek notları aldığından emin olabilirsiniz.

2. Doğu Midlands: "Ördek"

Doğuya, East Midlands bölgesine giderseniz, alışkın değilseniz bir veya iki kaşınızı kaldırabilecek bir sevgi terimiyle karşılaşabilirsiniz. Yerel halk, cinsiyet veya yaştan bağımsız olarak genellikle birbirlerine "ördek" derler. Bu, diğer bölgelerdeki insanların "eş" veya "aşk" kullanmalarına benzer şekilde, birine hitap etmenin arkadaşça ve gayri resmi bir yoludur.

3. Londra: "Chuffed"

Londra, argonun şehrin kendisi kadar hızlı değiştiği devasa bir şehirdir. Duyabileceğiniz kelimelerden biri "chuffed". Londralılar "şaşkın" olduklarını söylediklerinde, mutlu ya da memnun oldukları anlamına gelir. Yani, Londra'dan biri size iltifat ederse ve "Seninle iyi anlaştım" derse, kesinlikle iyi bir izlenim bırakmışsınızdır.

4. Güney Batı İngiltere: "Ansum" (Cornwall) ve "Gert Lush" (Bristol)

Cornwall'ın güneşli manzaralarında, yerel halk yakışıklı veya güzel bir şeyi tanımlamak için sık sık hoş Cornish argo terimi "ansum"u kullanır. Öte yandan, Bristol'de, gerçekten harika veya fantastik bir şeyi belirtmek için kullanılan "gert lush" ifadesini sık sık duyacaksınız.

5. Kuzey Doğu İngiltere: "Tekinli"

Kuzeydoğu'ya doğru seyahat ederken "tekinsiz" kelimesiyle karşılaşabilirsiniz. Bu bölgede "tekinsiz" dikkatli olmak anlamına gelmez, daha ziyade iyi, eğlenceli veya çekici bir şeyi tanımlamak için kullanılır. Örneğin, Newcastle'ı ziyaret ederseniz ve biri "O kurnaz bir kız" derse, bu kişinin onu sevimli ve çekici bir kadın olarak gördüğü anlamına gelir.

6. Cheshire: "Mardy"

Cheshire ilgi çekici bir terim olan "mardy"yi sunuyor. Bu kelime, kötü bir ruh hali içinde olan veya huysuz olan birini tanımlamak için kullanılır. Birinin "Bugün biraz mardy" dediğini duyarsanız, dikkatli yaklaşmayı bilirsiniz.

7. Shropshire: "Wrekin'in Etrafında"

Wrekin, Shropshire sakinleri tarafından iyi bilinen bölgede önemli bir tepedir. Bu ifadeyi genellikle bir göreve uzun soluklu veya karmaşık bir yaklaşım benimseyen birini tanımlamak için kullanırlar. Birinin bir varış noktasına ulaşmak için gereksiz yere uzun bir rota izlediği bir durumu tanımlamak için de kullanılabilir.

8. İskoçya: "Braw"

Argo turumuza devam edelim ve "braw" kelimesinin yaygın olarak kullanıldığı İskoçya'nın büyüleyici manzaralarına gidelim. İskoçlar bu terimi muhteşem, güzel veya mükemmel olan bir şeyi tanımlamak için kullanırlar. Örneğin, Edinburgh'a yolunuz düşerse ve birinin "Arthur'un Koltuğu'ndan manzara saf bir kastır" dediğini duyarsanız, bunun kaçırılmaması gereken bir manzara olduğunu bilirsiniz.

9. Galler: "Cwtch"

Galler'e geçerken, yürek ısıtan "cwtch" ("kutch" olarak telaffuz edilir) terimini keşfediyoruz. Galler'in sıcaklık ve yakınlık ruhunu somutlaştıran bir kucaklama veya sevgi dolu bir kucaklama anlamına gelir.

İngiltere'nin güneyinden İskoçya'ya ve aradaki her yerde, bu benzersiz ifadeler, bu yerleri evi olarak gören insanların ayırt edici karakterini yansıtıyor. Dünya daha bağlantılı hale geldikçe, insanlar gittikleri her yere benzersiz lehçelerini de götürüyorlar.

Bu terimlerden bazılarının daha uzaklara seyahat ettiğini, diğer bölgelerde ve hatta ülkelerde kullanıldığını da görebilirsiniz. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde,İngilizce bir dizi başka dilden . İngilizce argonunun kökenlerini keşfetmek, bir yerin tarihi hakkında bilgi edinmek için harika bir kapı olabilir, bu nedenle bir dahaki sefere ilginç bir şey duyduğunuzda onu okuduğunuzdan emin olun. En son sözlüklerden haberdar olmak için göz atabilirsiniz.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: