İlköğretim ve ortaöğretim için 7 okuma stratejisi

Anna Roslaniec
Anna Roslaniec
Kütüphanede dört çocuk gülümsüyor ve masanın üzerindeki açık bir kitabı işaret ediyor

Okumak, öğrencileri yeni yerlere taşıyabilir, onları inanılmaz maceralara sürükleyebilir ve onlara çevrelerindeki muhteşem dünya hakkında daha fazla şey öğretebilir.

Dahası, günümüzün küreselleşen dünyasında öğrencilerimiz her geçen gün daha fazla yazılı İngilizce maruz kalmaktadır. Bu ortamda başarılı olmak için gereken becerilere sahip olmaları çok önemlidir. Birçok öğrenci aynı zamanda üniversitede İngilizce okumaya devam ediyor ve bir dizi akademik okuma becerisine ihtiyaç duyuyor.

Öğrencileri geleceklerine hazırlamak için sınıfta bu alanlar üzerinde çalışmanız önemlidir. İşte hem ilkokul hem de ortaokul öğretmenleri için ipuçları da dahil olmak üzere başlamanıza yardımcı olacak yedi okuma stratejisi.

1. Ne olacağını tahmin etmek

Öğrenciler okumaya başlamadan önce bile, metinde bulacakları fikirler ve kelimeler hakkında düşünmelerini sağlamak için sayfadaki ekstra bilgileri kullanabiliriz. Bu, onları konu hakkında zaten bildiklerini düşünmeye teşvik eder. Ve bir rekabet unsuru ekleyerek, onları okumaya motive etmek için bir strateji olarak da kullanabiliriz.

Sınıfı takımlara ayırın ve metnin başlığını tahtaya yazın. Takımlarında çalışmalarını ve başlığa göre metinde olacağını tahmin ettikleri on kelimeyi yazmalarını sağlayın.

Birkaç dakika sonra, ekiplerin listeleri değiştirmesini sağlayın ve metni okurken diğer ekibin doğru tahmin ettiği kelimeleri kontrol edin.

İlköğretim öğretmenliği yapıyorsanız, metne eşlik eden herhangi bir resmi kullanarak aynı etkinliği yapabilirsiniz. Öğrencilerin görüntüyü önce çiftler halinde tanımlamalarını ve ardından yukarıdaki gibi makalenin içeriğini tahmin etmek için ekipler halinde çalışmalarını sağlayın.

2. Özetleme

Bu strateji hem metnin genel fikrine (ana fikir) hem de içindeki en önemli ayrıntılara odaklanabilir.

Özet için özetlemeyi kullanmaya çalışmak için, öğrencilere bir metin ve her biri bir cümleden uzun olmayan üç kısa özet verin. Öğrenciler metni bir kez taradıktan sonra, üç özetten hangisinin metnin genel fikrine en uygun olduğunu seçmelerini isteyin.

Ardından, bu becerileri uygulamak için, okudukları metnin bir özetini oluşturmak için çiftler halinde çalışmalarını sağlayın. Bu özet, orijinal metnin uzunluğunun yaklaşık beşte biri kadar olmalıdır.

Bu, öğrencileri yalnızca metnin ana noktalarını belirlemeye teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda fikirleri kendi kelimelerine dökmek için başka sözcüklerle ifade etme becerilerini kullanmalarını da gerektirir.

İlkokul öğrencilerinin bir özet oluşturmak için desteğinize ihtiyaç duyabileceğini unutmayın. Metnin anahtar kelimeleriyle tamamlayabilecekleri boşluklu bir metin oluşturmak iyi bir fikirdir. Bu aynı zamanda kelime dağarcığını geliştirmeye de yardımcı olacaktır.

3. Konu cümlelerini belirleme

Öğrencileriniz ister ana fikir ister ayrıntı için okuyor olsun, bir konu cümlesi onlara gerekli bilgileri verebilir. Konu cümleleri bir paragrafın başında bulunur ve okuyucuya ne olacağına dair ana fikir vermek için makalelerde ve akademik araştırmalarda sıklıkla kullanılır. Bir konu cümlesinin neye benzediğinden emin değilseniz, bu paragrafın ilk cümlesi bir örnektir!

Öğrencileri konu cümleleri fikriyle tanıştırmak için bir fikir, dört veya beş paragraftan oluşan bir metin bulmak ve her birinden konu cümlesini çıkarmaktır.

Öğrencilere boşluklu metni ve konu cümlelerini verin ve her cümleyi doğru paragrafla eşleştirmelerini sağlayın. Bu, konu cümlelerinin her paragrafın ana fikrinin bir özetini nasıl sağladığını vurgulayacaktır.

Bu, hem ilkokul hem de ortaokul öğrencileri için etkili bir görev olabilir, ancak ilkokul öğrencilerinin daha kısa metinlerle çalışması muhtemeldir. Yalnızca üç paragraftan oluşan bir metniniz varsa, aktiviteyi daha zorlu hale getirmek için birkaç çeldirici cümle yazabilirsiniz.

4. Karşılaştırma ve karşıtlık

Dil öğreniminin herhangi bir alanında olduğu gibi, öğrenciler içerikle kişisel bir bağlantı kurabilirlerse, daha meşgul olacaklar ve bilgileri hatırlama olasılıkları daha yüksek olacaktır.

Herhangi bir metinle karşılaştırma ve karşılaştırma sorularını kullanabiliriz. Örneğin, kişisel bir hikaye anlatan metinler için şunları sorabiliriz:

  • Bu kişiye nasıl benziyorsunuz veya farklısınız?
  • Bu durumda ne yapardın?

Belirli bir konudan bahseden metinler için şunu sorabiliriz:

  • Bunun ülkenizde bir sorun olduğunu düşünüyor musunuz?
  • Bu durumda ne yapardınız?

Her yaştan öğrencinin öğrendikleri üzerinde düşünmelerine ve okudukları insanlarla ve durumlarla empati kurma şansına sahip olmalarına izin verilmelidir. Daha küçük yaştaki öğrenciler için bile, deneyimlerini metnin içeriğiyle karşılaştırmalarına izin vermek için sorular seviyelerine göre derecelendirilebilir.

5. Sayıları anlama

Kurgusal olmayan metinler genellikle çok sayıda gerçek ve rakam içerir ve öğrencilerin metni gerçekten anlayabilmeleri için bu sayıların ne anlama geldiğini anlayabilmeleri önemlidir.

Genç öğrencilerimiz uzun mesafeleri veya büyük miktarları takdir etmek için yardıma ihtiyaç duyabilirler, bu nedenle onlara daha somut bir şey sağlamak onlara büyük ölçüde yardımcı olabilir.

Mesafeler ve boyutlarla çalışırken, okul bahçesinin uzunluğu veya sınıfın alanı gibi tanıdık konumları kullanmaya çalışın ve bu konumları metindeki ölçümle karşılaştırın.

Niceliklere benzer şekilde, öğrencilerin kolayca ilişki kurabilecekleri bir şey bulun. Örneğin, bir metin kişi sayısından bahsediyorsa, bu miktarı sınıftaki öğrenci sayısıyla karşılaştırın.

6. Kelime dağarcığı ile çalışmak

Öğrencilere bir sözlüğün nasıl kullanılacağını öğretmek önemlidir, ancak öğrencilerin bir sözlüğe ulaşamadıklarında yeni kelimeleri anlamak için diğer becerileri kullanabilmeleri de önemlidir.

Öğretmenler olarak, öğrencilerin dersten sonra hatırlamalarını ve kullanmalarını istediğimiz bir metindeki anahtar kelimeleri belirlemek bizim için önemlidir. Öğrencilerin okumaya anahtar sözlüğü iyi anlayarak yaklaşabilmeleri için bu kelime dağarcığını önceden öğretmeyi seçebilirsiniz.

Bununla birlikte, öğrencilerin bağlamdan anahtar ve yardımcı kelimelerin anlamını tahmin etmelerini istediğiniz zamanlar olabilir. Öğrencilere bilmedikleri kelimeleri okumayı öğretmek yararlıdır, çünkü bu onların kelimenin türünü (isim, fiil, sıfat vb.) tanımlamalarına yardımcı olur, bu da belirli bir kelimenin cümle içindeki anlamını anlamalarına yardımcı olur.

7. Gerçek ve görüşü ayırmak

Öğrencilerimizin okuduğu birçok metin olgusal olsa da, gerçek ve fikir arasında ayrım yapmaları gereken zamanlar da olacaktır.

Bazen, yazarın bir konuya karşı tutumunu, kullandıkları dilin türüne bakarak ve kelimelerin tarafsız olup olmadığını veya bize yazarın görüşüne dair ipuçları verip vermediklerini belirleyerek çıkarabiliriz. Bu, öğrencilerimiz için yapılması zor bir ayrım olabilir, ancak öğrencilerle farkındalıklarını artırmak için etkinlikler yapabiliriz.

Ünlü bir futbolcu gibi öğrencilerin farklı görüşlere sahip olması muhtemel bir konuyu ele alalım. Öğrencilerden size o kişi hakkında bilgi vermelerini isteyin, ardından size verdikleri kelimeleri bir gerçek mi yoksa fikir mi sağladıklarına göre kategorilere ayırın. Uzun boylu, ⲹı ve mavi gözlü gibi kelimeler oyuncu hakkında gerçekler olacaktır. Oysa şşııı, aptal ya da gelmiş geçmiş en iyi oyuncu fikirlerini gösterirdi.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: