Sınıfta yaratıcılığı beslemek için 3 etkinlik

app Languages
Bloklar ve oyuncaklarla oynayan küçük çocukların kollarının tepeden çekimi

İnsanları yaratıcı potansiyellerini kullanmaktan alıkoyan nedir? Olumsuz geçmiş deneyimlerden kendimizi görme şeklimize kadar, kaç yaşında olursak olalım bizi geride tutabilecek birçok şey var. Öğretmenler olarak, her bireyin içsel, dışsal veya hayali yaratıcı engellerinin ne olduğunu bulmasına yardımcı olmak bizim işimizdir.

Bu nedenle sınıflarımızın, duygusal güvenliği beslediğimiz ve hataları memnuniyetle karşıladığımız yerler haline gelmesi gerekir. Bu nedenle, öğrenmenin bir parçası olarak başarısızlığı teşvik eden bir kültürü teşvik etmeliyiz.

İşte ilkokulda yaratıcılığı beslemeye yardımcı olacak üç aktivite.

Birinci aktivite: Tüm benliğim

Bu aktivitede öğrenciler, vücutlarının gerçek boyutlu bir çizimini kullanarak kendilerini kelimeler ve resimlerle ifade ederler. Bunun amacı, duygu ve fikirlerini paylaşmalarına yardımcı olmaktır. Küçük bir uyarlamayla, gençler ve genç öğrenciler için de işe yarayabilir.
Dersten önce, her öğrenci için yeterli karton veya kağıdınız olduğundan emin olun. Her parçanın yaklaşık 2 m uzunluğunda olması gerekecektir. Kağıt kullanıyorsanız, daha sonra her öğrenciye dağıtmak için tüplere yuvarlayın.

Sınıfta, her öğrenciye kağıt/karton dağıtın. Kağıda kendilerinin gerçek boyutlu bir taslağını çizmelerini söyleyin. Çevrimiçi çalışan öğrenciler, paylaştığınız taslağı büyük bir kağıda kopyalayabilir. Ellerinde kağıt yoksa bunu defterlerinde yapabilirler.

Gençlik sınıflarında

Öğrencilere yaratıcılıklarını kullanmakta özgür olduklarını söyleyin. İstedikleri gibi çizmeli, yazmalı ve kendilerini ifade etmelidirler. Fikir bulmakta zorlanırlarsa, onlara sorun:

  • Nasıl hissediyorsun?
  • Hedefleriniz neler?
  • Ne için endişeleniyorsun?
  • Nelerden hoşlanırsın?
  • Neyi dört gözle bekliyorsun?

Soruların öğrencilerinizin yaşına ve İngilizcedüzeyine göre uyarlanması gerektiğini unutmayın.

Etkinlik sırasında öğrencileriniz renkleri, çıkartmaları, dergileri ve akıllarından ve kalplerinden geçenleri ifade etmelerine yardımcı olacak her şeyi kullanabilir.

Bu aktivitenin ilkokul sınıflarında kullanılmasıyla ilgili bir not

İlkokulyaşındaki öğrencilerin daha fazla desteğe ihtiyacı olacak. İşte bazı örnek talimatlar:

  • Sağ elinize, hayal kırıklığına uğradığınızda ne yaptığınızı yazın.
  • Sağ ayağınızla en sevdiğiniz şarkıyı yazın.
  • Sol bacağınıza, iyi tavsiye aldığınız kişinin adını yazın.
  • Sağ kolunuza sizi neyin mutlu ettiğini yazın.
  • Sol elinize en büyük hayalinizi yazın.
  • Sol ayağınıza hangi çizgi film karakteri olmak istediğinizi yazın.
  • Sol bacağınıza, boş zamanlarınızda ne yapmaktan hoşlandığınızı yazın.
  • Sol kolunuza en çok değer verdiğiniz şeyleri yazın.
  • Karnınıza en sevdiğiniz yemeği yazın.

Daha sonra, öğrenciler siluetlerine neleri dahil ettiklerini sınıfın geri kalanına açıklamalıdır. Öğrencileri birbirlerine saygılı sorular sormaya teşvik edin.

İkinci etkinlik: Kutudaki mesaj

Bu etkinliğin amacı, öğrencilerin fikirlerini, düşüncelerini ve duygularını düzenli olarak paylaşabilecekleri bir rutin oluşturmaktır.

Öğrencilerin sınıfa eski bir kutu getirmelerini sağlayın (herhangi bir türden). Kutularını dekoratif kağıt, keçeli kalem, boya kalemi, çıkartma vb. ile kişiselleştirmeye teşvik edin.

Öğrencilere bir fikir, duygu, düşünce veya soru yazmalarını söyleyin. Görevin karmaşıklığı, öğrettiğiniz sınıfa ve İngilizceseviyelerine bağlı olacaktır. Konu fikirleri şunları içerir:

  • Bugün ne için minnettarsın?
  • Bugün nasıl hissediyorsun?
  • Ne istiyorsun?
  • Kızgın olduğunda ne yaparsın?
  • Kendinle ilgili en çok neyi seviyorsun?

Öğrencilerinizin cevaplarını yazmalarını ve kutuya koymalarını sağlayın. Herkes bitirdiğinde, sırayla rastgele bir kağıt parçası seçmeli ve gruba yüksek sesle okumalıdır.

Bu aktiviteyi sınıfa "Grup olarak ortak noktalarımız nelerdir?" diye sorarak tamamlayın. Bu şekilde öğrenciler, herkesin benzer endişeleri ve hayalleri olduğunu görecekler ve umarım gelecekteki derslerde duyguları hakkında konuşmaya daha istekli olacaklardır.

Kutuyu güvenli bir yerde saklayın ve aktiviteyi yaptıklarından bu yana insanların düşünce ve duygularının değişip değişmediğini görmek için bir ay sonra notları gözden geçirin.

Üçüncü etkinlik: Etkinlik hikaye panosu

İdeal sınıf ortamı, öğrencilerin kendilerini zorlanmış hissettikleri, ancak bunalmadıkları bir ortamdır. Bu aktivitenin amacı, öğrencilerin günlük öğrenmelerinde karşılaştıkları zorluklar üzerinde düşünmelerini ve gelişmek için ne yapmaları gerektiğini düşünmelerini sağlamaktır.

Boş bir kağıda, öğrencilerden altı kutu oluşturmak için iki dikey çizgi ve bir yatay çizgi çizmelerini isteyin. Her kutuyu 1'den 6'ya kadar numaralandırmalıdırlar. Öğrenciler daha sonra altı numaralı kutuya bir meydan okuma veya hedef yazmalıdır. Örneğin, çalışma alışkanlıkları, okuma becerileri, ödev yapma, sınav sonuçlarında daha iyi olma vb. gibi geliştirmek isteyecekleri bir şey olmalıdır. Ardından, hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmak için yapabilecekleri beş şeyi düşünmeye teşvik edin ve bunları 1-5 arasındaki kutulara yazın.

  1. Her gün en az iki paragraf okuyun
  2. Ana fikir olduğunu düşündüğüm şeyi kağıda çizin.
  3. Anlamadığım kelimelerin anlamlarına bakın.
  4. Her hafta okuduğum paragraf sayısını artırmaya çalışın.
  5. İyileşip gelişmediğimi görmek için aylık bir ilerleme çizelgesi yapın. Değilse, başka bir strateji üzerinde çalışmam gerekiyor.
  6. ı: Ör. Okuduğunu anlama sınavlarında daha iyi olun.

Öğrencilere desteğinizi ve yapıcı geri bildiriminizi sağlayın. Hedeflerini sınıfın geri kalanıyla paylaşmalarını sağlayın ve birkaç haftada bir nasıl olduklarını kontrol edin.
Fikirlerini ve iyileştirme çabalarını övmeyi unutmayın. Öğrenciler, öğretmenlerinin başarılarına yatırım yaptıklarını hissettiklerinde daha motive olurlar.

app'dan daha fazla blog

  • Two teenagers sat at a desk in a classroom working together in front of a laptop

    My lifelong learning journey: Why learning English never stops

    By Zarela Cruz
    Okuma zamanı: 4 minutes

    My journey with English began in the unlikeliest of places: a mining camp in southern Peru. As a child, I was fascinated by American culture – the movies, the music, the seemingly limitless world that English opened up. For me, the language was a gateway leading to a deeper understanding and feeling of belonging, making me part of their culture.

  • A classroom scene with a teacher and diverse students engaged in learning, using laptops on desks, in a brightly lit room.

    Is game-based learning technology a waste of time?

    By
    Okuma zamanı: 4 minutes

    We feel that game-based learning (GBL) is a waste of time… if not properly understood. Even then, one could argue that "wasting time" is a vital part of learning and perhaps we need to stop insisting that every second counts.

    Game-based learning vs. Gamification: Understanding the difference

    Let’s begin by first addressing the term "game-based learning" and how it compares to its doppelgänger, gamification. Gamification is the application of game mechanics and dynamics to non-game contexts to solve problems, engage users and promote desired behaviours. For example, rewarding acheivements with points, awards or badges for achievement, levelling up, using avatars, quests and collaboration are all gamification features, which elevate games above the mundane activities of normal life.

    The principles of gamification have been applied to the retail and services sectors for years: think of airlines' frequent flyers programs, pubs and bars running "happy hours" promotions, WeightWatchers' points-counting, Foursquare's badges for visiting new places. There are hundreds of examples of where game dynamics have been introduced into non-game contexts to influence behaviour and bring about a desired result.

    Game-based learning in action: More than just play

    Gamification does not refer to the straightforward use of games (whether digital or otherwise) as part of a teaching or learning interaction. A teacher using the board game Monopoly in the classroom to demonstrate the idea of rent is not gamifying the learning environment; they are involving learners in game-based learning. GBL refers to the use of games as tools: as devices for opening discussion, presenting concepts or promoting learner engagement within clearly defined learning objectives, in other words, learning through playing games. Gamification is the appropriation of those principles, mechanics and dynamics that make games work in order to promote engagement or engender a desired outcome.

    Teachers have long introduced games into the learning environment – such as Kim’s Game, Pelmanism and Guess Who? – and the uptake of GBL with digital games is particularly well demonstrated by the work being done by the Institute of Play, and the growing popularity of the likes of Minecraft and SimCity in schools. In terms of our immediate ELT context, pretty much any video game can be repurposed for language learning, in the same way a text, song or website can be. Take, for example, the indie game . Although there is no actual spoken language in the game, the platform puzzle format lends itself perfectly to practising language around predictions or conditionals ("If I pull that lever, the door will open"), recounting events ("I was chased by a giant spider!"), strategising and so on. In this post, we will be referring to existing digital games that have been appropriated into a learning context, as opposed to games that have been designed with a specific educational use in mind.

    Sharma and Barrett’s definition of blended learning provides a useful context for approaching the use of digital games in such modalities, notably the combination of “a face-to-face classroom component with an appropriate use of technology”. We’re making no assumptions about whether the games are being accessed in the classroom, on mobile or online at home. The blend isn’t defined by where a learner is, but by how their use of technology supports and enhances their contact with the teacher.

    The notion of appropriateness in Sharma and Barrett’s definition is critical as, in the case of a GBL project, it assumes a teacher has a familiarity with both the tech and content accessibility of a selected game. Acquiring that level of familiarity with a game requires a certain amount of time engaging with it to determine its fit for the needs of the learners, an activity which might easily be considered off task when compared to the other demands being made on an educator’s schedule.

    How GBL fuels engagement and deeper learning

    The benefits of GBL with digital games are potentially quite profound, however. First, studies indicate that playing video games in general can stimulate the generation of neurons and enhance connectivity between the regions of the brain responsible for memory formation, spatial orientation and strategic thinking. The right pairing of game and learning objectives could be argued to promote situated cognition, a theory that knowledge is constructed through – and inseparable from – social interactions and the context in which they take place. A learner immersed in SimCity stands a much greater chance of understanding the principles of taxation and the provision of public services through playing the role of a mayor, for example, than a learner being walked through the annual budget. As Lim et al. state: “games are effective because learning takes place within a meaningful context where what must be learned is directly related to the environment in which learning and demonstration take place”.

    Early-stage research on mirror neurons is adding a new aspect to the discussion around the immediacy of playing games. In short, mirror neurons suggest that when we observe someone performing an action, there is a brief moment in which our brain cells fire as if we are carrying out that action ourselves. The boundary between observer (player) and observed (in-game character) becomes blurred for a split second. A lot can happen in that split second.

    In addition to the benefits of an immersive, neuron-stroking experience, games demonstrably promote learner engagement by introducing the F-bomb into the mix (fun). They also have the capacity to provide an unrivalled social experience, as in the case of MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games). As an example, consider how a leading MMORPG game, World of Warcraft, is applied in learning environments.

    Addressing concerns and embracing change

    However, there are often deep-seated cultural aversions to the use of games in an educational context that GBL initiatives are required to overcome. Critics have said that digital games are anti-social, that they rot your attention span, that they are not legitimate, validated learning resources. Although there is not yet a body of research that can empirically confirm or debunk the effectiveness of games used for learning, surely watching a learner plan, execute and evaluate a project in Minecraft with classmates suggests that those objections are based on dated assumptions. The language learning space in particular is still very much attached to a coursebook paradigm that is predicated on levels and a clearly defined syllabus. Perhaps GBL is too much at odds with an established business model that is the bedrock of too many large education organisations.

    So is GBL a waste of time? We’d argue that it is when its potential is not properly recognised and it is treated as light relief. Games are dynamic, engaging resources capable of delivering experiences and drawing connections that can really ignite a student’s learning experience. Furthermore, they bring a playful and unpredictable aspect to the learning process.

  • Four young adults are sitting together outdoors, engaged in conversation with books and a smartphone, near a modern building.

    10 top study tips for neurodivergent learners

    By
    Okuma zamanı: 5 minutes

    Every student deserves a chance to succeed. Neurodivergent students – those with ADHD, dyslexia, autism or other neurological differences – have special strengths and perspectives. But usual studying methods don’t always fit their needs. The good news is that with the right tools and strategies, neurodivergent learners can study better, feel less frustrated and reach their full potential.

    Here are a few tips to help neurodivergent learns optimize study sessions: